Quaket.Net
Навигация
-  Главная
-  Статьи
-  Сервера
-  Демки
-  Мувики
-  Конфиги
-  Фотогалереи
-  Форум
-  Поиск
-  Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
-  О нас / Контакты
Игры
-  Quake
-     Скачать Q1
-  Quake 2
-     Боты
-     Скачать Q2
-  Quake III Arena
-     Скачать Q3
-  Quake 4
-     Скачать Q4
-     CD-KEY
-     Q4 FAQ
-  Enemy Territory: Quake Wars
Авторизация
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

Ссылки
      Quake2.com.ru  –  Q2 Россия
      QuakeWorld.ru  –  QW Россия
      QuakeVoltage   –  Quake Мир
      Promode.ru  –  Промод
      Defrag.ru  –  Дефраг
      Cnews  –  Quake Wars форум
все ссылки »   обмен ссылками »

Консольные переменные в Quake 4


AAS/Area Awareness System - система определения маршрутов для AI
aas_goalArea
aas_pullPlayer
aas_randomPullPlayer
aas_showAreaBounds
aas_showAreas
aas_showFlyPath
aas_showHideArea
aas_showPath
aas_showProblemAreas
aas_showPushIntoArea
aas_showRevReach
aas_showWallEdges
aas_test
AF/Articulated Figure, анимация персонажей и физика их тел (рагдолл)
af_contactFrictionScale - множитель для трения соприкосновения
af_forceFriction - форсирование определенной силы трения
af_highlightBody - имя тела для подсветки
af_highlightConstraint - имя константы для подсветки
af_jointFrictionScale - множитель трения соединения костей
af_maxAngularVelocity - максимальное угловое ускорение
af_maxLinearVelocity - максимальное линейное ускорение
af_showActive - показ древообразной структуры активных объектов
af_showBodies - показ тел
af_showBodyNames - показ имен тел
af_showConstrainedBodies
af_showConstraintNames
af_showConstraints
af_showInertia
af_showLimits - показ лимитов соединения костей
af_showMass
af_showPrimaryOnly
af_showTimings - показ использования процессора системой AF
af_showTotalMass - показ общей массы для каждого тела
af_showTrees - показ древообразных структур
af_showVelocity - показ ускорения
af_skipFriction - отказ от трения
af_skipLimits - отказ от лимитов соприкосновения
af_skipSelfCollision - выключение учета столкновений объекта с самим собой
af_testSolid
af_timeScale - множитель течения времени
af_useImpulseFriction - использовать импульсную физику трения
af_useJointImpulseFriction - использовать импульсную физику соединений
af_useLinearTime - использовать линейный алгоритм времени для древообразных структур
af_useSymmetry - использовать матричную симметрию констант
AI/Artificial Intelligence, поведение персонажей
ai_allowOldAAS - разрешить использование AAS-карт старой версии
ai_allowTacticalRush - использовать раш на противника
ai_animShow
ai_blockedFailSafe - использовать безопасный рассчет недоступных зон
ai_debugEyeFocus - показ направления глаз
ai_debugFilterString
ai_debugHelpers - показ подсказок AI
ai_debugMove - показ инфоормации о перемещениях
ai_debugScript - показ вызовов скриптов для указанного персонажа
ai_debugSquad - показ командной информации союзников
ai_debugStealth - показ подозрений персонажей
ai_debugTactical - показ тактической ифнормации
ai_debugTrajectory - показ траекторий
ai_disableAttacks - отключить атаки
ai_disableCover - отключить использование укрытий
ai_disableEntTactical - отключить тактические зоны вокруг подвижных объектов
ai_disableSimpleThink - отключить упрощенное поведение
ai_freeze
ai_playerPushAlways - всегда разрешать игроку толкать персонажей
ai_showCombatNodes - показывать конусы атаки
ai_showCover
ai_showObstacleAvoidance - показ ифнормации об обходе препятствий
ai_showPaths
ai_showTacticalFeatures
ai_speeds
ai_testPredictPath
ai_useRVMasterMove - использовать новую функцию перемещений
BSE/
bse_debris - включение пыли
bse_debug - вывод отладочной инофрмации
bse_enabled - включение/выключение всех эффектов
bse_maxParticles - максимальное число частиц на один сигмент
bse_physics - включение физики эффектов
bse_rateCost - множитель для создаваемых эффектов
bse_rateLimit - лимит создаваемых эффектов
bse_render - включение отображения эффектов
bse_scale - множитель для всех эффектов
bse_showBounds - показ границ
bse_singleEffect - обработка только одного эффекта
BSP/
bsp_menuitem0
bsp_menuitem1
bsp_menuitem10
bsp_menuitem11
bsp_menuitem12
bsp_menuitem13
bsp_menuitem2
bsp_menuitem3
bsp_menuitem4
bsp_menuitem5
bsp_menuitem6
bsp_menuitem7
bsp_menuitem8
bsp_menuitem9
Client, настройки клиентской части
cl_punkbuster - включить PunkBuster на стороне клиента
cl_showEntityInfo
CM/Collision Models, физика твердых тел
cm_backFaceCull - отсечение полигонов обратной стороны
cm_debugCollision - отладка столкновений
cm_debugRotation - отладка вращений
cm_debugSetParms - отладка установки параметров
cm_debugTranslation - отладка трансляций
cm_drawColor - цвет выделения физических моделей
cm_drawFilled
cm_drawIndexScale
cm_drawIndices
cm_drawInternal
cm_drawMask
cm_drawNormals
cm_testAngle
cm_testBox
cm_testBoxRotation
cm_testCollision
cm_testLength
cm_testModel
cm_testOrigin
cm_testRadius
cm_testRandomMany
cm_testReset
cm_testRotation
cm_testTimes
cm_testTranslation
cm_testWalk
Common, общие переменные
com_allowBadSavegameVersion - разрешить загрузку сохранений старой версии
com_allowConsole - упрощенный вызов консоли (одной клавишей "`")
com_asyncSound - способ асинхронного микширования звука
com_aviDemoHeight
com_aviDemoSamples
com_aviDemoTics
com_aviDemoWidth
com_BinaryRead
com_BinaryWrite
com_Bundler
com_compressDemos - сжимать запиываемые демки и способ сжатия (1-LZW, 2-LZSS, 3-Huffman)
com_cpuCaches
com_cpuCount
com_cpuSpeed
com_fixedTic
com_forceGenericSIMD - использование универсальных SIMD-инструкций (отключает SSE)
com_guid
com_journal
com_lastQuicksave
com_Limits - показ целевых лимитов при их превышении, использовалось дизайнерами уровней для контроля за скоростью на компютерах с минимальными требованиями
com_logDemos
com_logMPStats
com_machineSpec - общий уровень графики (Low-Ultra/0-3, -1=не определено)
com_MakeLoadScreens
com_makingBuild
com_memoryMarker
com_minTics
com_preciseTic
com_preloadDemos - загрузка всего файла демо до начала воспроизведения
com_profileDemo
com_purgeAll - очистка кешей между загрузками уровней
com_QuickLoad - быстрая загрузка игры (1-нет текстур и звуков, 2-нет звуков, 3-нет текстур) com_showAngles
com_showAsyncStats
com_showDemo
com_showFPS - показ счетика FPS
com_showMemAllocTags
com_showMemoryUsage
com_showSoundDecoders
com_showTics
com_SingleDeclFile
com_skipGameDraw - выключение рендерера (FrontEnd+BackEnd)
com_skipLevelLoadPause - выключение ожидания нажатия любой клавиши после загрузки уровня
com_skipRenderer - выключение рендерера (только BackEnd)
com_skipUltraQuality
com_speeds
com_syncGameFrame
com_systemRam
com_timestampPrints
com_uniqueWarnings
com_updateLoadSize
com_videoRam
com_wipeSeconds
com_WriteSingleDeclFile
Console, консоль
con_noPrint - не выводить сообщения консоли на экран при закрытой консоли
con_notifyTime
con_speed - скорость открытия и закрытия консоли
Declarations, описания объектов
decl_show - показ вызовов
Demos, демки
demo_debug - отладка
demo_enforceFS - форсирование чистоты файловой системы до загрузки демки (1-разрешить разницу в игровом коде, 2-не допускать никаких отличий)
demo_prediction - предсказание в милисекундах при воспроизведении server netdemo
demo_scale - скорость демо
demo_snapshotDelay - интервал сохранения состояния для записи server netdemo
developer - режим разработчика
FAS/Facial Animation System, лицевая анимация (lipsync)
fas_blendBias - множитель времени перехода между фонемами
fas_debug - отладка
fas_intensityBias - интенсивность фонем
fas_threshhold0
fas_threshhold1
fas_timeOffset - задержка визуализации
FS/File System, файловая система
fs_basepath
fs_caseSensitiveOS
fs_cdpath
fs_copyfiles
fs_debug
fs_devpath
fs_game - папка текущего мода
fs_game_base - папка второго мода (первый имеет более высокий приоритет)
fs_importpath
fs_restrict
fs_savepath
fs_searchAddons - использоание Addon-PK4
Gameplay, настройки игрового процесса
g_allowVehicleGunOverheat - откючение перегревов орудий техники
g_announcerDelay - минимальная задержка между репликами комментатора
g_armorProtection - процент защиты брони
g_armorProtectionMP - процент защиты брони в сетевой игре
g_blobSize
g_blobTime
g_brassTime - время исчезновения гильз
g_cinematic
g_cinematicMaxSkipTime
g_clientProjectileCollision - разрешить клиенту предсказывать столкновения до их обработки сервером
g_crosshairCharInfoFar - информация о персонаже под прицелом
g_crosshairColor - цвет прицела
g_crosshairCustom - включение своей картинки прицела
g_crosshairCustomFile - файл с картинкой прицела
g_crosshairSize - размер прицела
g_currentPlayback
g_debugAnim
g_debugBounds
g_debugCinematic
g_debugDamage
g_debugMove
g_debugMover
g_debugScript
g_debugState
g_debugTriggers
g_debugVehicle
g_debugVehicleAI
g_debugVehicleDriver
g_debugWeapon
g_decals - отображение декалей (дыр от пуль)
g_disasm
g_doubleVision - двоение в глазах при получении урона
g_dragDamping
g_dragEntity - позволяет перетаскивать объекты нажатием мышки
g_dragShowSelection
g_dropItemRotation
g_dvAmplitude
g_dvFrequency
g_dvTime
g_earthquake
g_editEntityDistance
g_editEntityMode - режим редактирования объектов (0-выкл, 1-свет, 2-звук, 3-рагдолл, 4-частицы, 5-монстры, 6-названия объектов, 7-модели, 8-эффекты)
g_editEntityTextDistance
g_exportMask
g_favoritesList
g_flushSave - не кешироать запись сохраненных игр
g_forceMarineModel - форсироание моделей противника из команды морской пеходы
g_forceModel - форсироание моделей противника
g_forceStroggModel - форсироание моделей противника из команды строггов
g_forceUndying
g_fov - поле зрения (в градусах)
g_frametime
g_friendsList
g_gamelog
g_gameReviewPause - длина паузы для показа результатов матча
g_gravity - гравитация
g_gunPitch
g_gunRoll
g_gunViewStyle
g_gunX
g_gunY
g_gunYaw
g_gunZ
g_healthTakeAmt
g_healthTakeLimit
g_healthTakeTime
g_keepEntityStats
g_kickAmplitude
g_kickTime
g_knockback
g_mapCycle - имя скрипта ротации мультиплеерных карт
g_maxShowDistance
g_monsters
g_mp_gravity - гравитация в мультиплеере
g_mpWeaponAngleScale
g_muzzleFlash - свет от выстрелов из ствола
g_nightmare
g_password - пароль этого сервера
g_perfTest_aiNoDodge
g_perfTest_aiNoObstacleAvoid
g_perfTest_aiNoRagdoll
g_perfTest_aiNoVisTrace
g_perfTest_aiStationary
g_perfTest_aiUndying
g_perfTest_hitscanBBox
g_perfTest_hitscanShort
g_perfTest_noJointTransform
g_perfTest_noPlayerFocus
g_perfTest_noProjectiles
g_perfTest_weaponNoFX
g_playPlayback
g_privatePassword - пароль на сервере для занятия резервных мест
g_projectileLights - снаряды могут излучать свет
g_recordPlayback
g_showActiveEntities
g_showAreaClipSectors
g_showcamerainfo
g_showClipSectorFilter
g_showClipSectors
g_showCollisionModels
g_showCollisionTraces
g_showCollisionWorld
g_showDebugHud - показ отладочных экранов (необходимо скачать сами экраны с iddev)
g_showEnemies
g_showEntityInfo
g_showFrameCmds
g_showGodDamage
g_showHud - показ прицела и индикаторов здоровья, патронов и прочего
g_showHudPopups
g_showPlayback
g_showPlayerShadow - включение тени от игрока
g_showProjectilePct
g_showPVS
g_showRange
g_showTargets
g_showTestModelFrame
g_showTriggers
g_showviewpos
g_simpleItems - показывать значки вещей вместо их моделей в мультиплеере
g_skill - уровень сложности (0-3)
g_skipFX
g_skipItemShadowsMP - отключение теней от вещей в мультиплеере
g_skipParticles
g_skipPlayerShadowsMP - отключение теней от игроков в мультиплеере
g_skipViewEffects - отключение эффектов зрения
g_spectatorChat - разрешить зрителям отправлять сообщения всем игрокам
g_stopTime
g_testCTF
g_testDeath
g_testHealthVision
g_testModelAnimate
g_testModelBlend
g_testModelRotate
g_testPlayer
g_testPostProcess
g_testScoreboard
g_timeEntities
g_useDynamicProtection - динамичная защита броней
g_vehicleForce
g_vehicleMode
g_vehicleVelocity
g_version
g_viewNodalX
g_viewNodalZ
g_voiceChatDebug
gamedate - дата модифицируемого игрового кода
gamename - название модифицируемого игрового кода
GUI/Graphical User Interface, интерфейс
gui_configServerRate - скорость сетевого канала сервера
gui_debug
gui_debugScript
gui_edit
gui_mediumFontLimit
gui_smallFontLimit
gui_ui_name
IK/Inverse Kinematic, инверсная кинематика
ik_debug - отладка
ik_enable - включение
Image, настройки качества текстур и их фильтрации
image_anisotropy - уровень анизотропии
image_cacheMegs - размер кеша
image_cacheMinK - минимальный размер файла в кеше
image_colorMipLevels - подсветка MIP-уровней
image_downSize - уменьшение размера карт цвета
image_downSizeBump - уменьшение размера карт нормалей
image_downSizeBumpLimit - размер карт нормалей
image_downSizeLimit - размер карт цвета
image_downSizeSpecular - уменьшение размера карт блеска
image_downSizeSpecularLimit - размер карт блеска
image_filter - использование фильтрации, ее метод и использование MIP
image_ignoreHighQuality
image_lodbias - LOD
image_preload
image_showBackgroundLoads
image_useAllFormats - разрешить все форматы компонент (не только ARGB)
image_useCache - использование кеша
image_useCompression - использование DXTC-сжатия
image_useNormalCompression - сжатие карт нормалей (2-с перестановкой компонент)
image_useNormalCompressionLoadDDSForPal
image_useOfflineCompression
image_usePrecompressedTextures - использовать заранее сжатые текстуры если они есть и сжатие включено
image_writeNormalTGA
image_writePrecompressedTextures
image_writeProgramImages
image_writeTGA
Input, ввод
in_alwaysRun - всегда бегать
in_anglespeedkey
in_freeLook
in_joystick
in_joystickLeftStickMove
in_mouse
in_pitchspeed
in_toggleCrouch - одиночное нажатие клавиши присеста переключает режим
in_toggleRun - одиночное нажатие клавиши бега переключает режим
in_toggleZoom - одиночное нажатие клавиши приближения переключает режим
in_yawspeed
LCP/, низкоуровневый физический движок
lcp_showFailures - показ невозможностей решения LCP-Solver'ом
logFile - лог консоли
logFileName - имя файла лога
Mouse, ввод мышью
m_accel - ускорение
m_maxInput - размер буфера движений
m_pitch
m_showMouseRate
m_smooth - число семлов движения для сглаживания перемещения
m_strafeScale
m_strafeSmooth
m_yaw
Materials, система описания материалов
mat_useHitMaterials - использовать текстуры карт материалов для эффектов попадания снарядов
mat_writeHitMaterials
Network, общие настройки сети
net_allowCheats - разрешить читы
net_challengeLimit - число попыток подкючения к серверу
net_channelShowDrop - показ отброшеных пакетов
net_channelShowPackets - показ пакетов
net_clientDownload - загрузка данных клиентом (0-нет, 1-спросить, 2-не спрашивать для данных, для загрузки кода все равно будет вопрос)
net_clientLagOMeter
net_clientMaxPrediction - максимальное время предсказания клиентом
net_clientMaxRate - максимальная скорость запроса данных клиентом
net_clientPredictGUI
net_clientPrediction - дополнительное время предсказания
net_clientRemoteConsoleAddress - адрес удаленной консоли
net_clientRemoteConsolePassword - пароль удаленной косноли
net_clientServerTimeout - время отсутствия связи с сервером до отключения
net_clientShowSnapshot
net_clientShowSnapshotRadius
net_clientUsercmdBackup
net_debugClient
net_debugFrameTime
net_debugPlayerCount
net_debugStartLevel
net_debugTraffic - сохренение траффика в файл
net_forceDrop
net_forceInternet
net_forceLatency
net_httpPassword
net_httpProxy
net_httpProxyMode
net_httpProxyPassword
net_httpProxyUser
net_httpUser
net_ip - локальный IP
net_LANServer - создавать/искать сервер локальной сети
net_master0 - адрес мастер-сервера idnet
net_master1
net_master2
net_master3
net_master4
net_menuLANServer
net_motd
net_motdMessage
net_port - локальный порт
net_predictionErrorDecay
net_reportUsageStatistics - отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)
net_serverAllowServerMod - разрешение серверных модов
net_serverClientTimeout - время отсутствия связи с клиентом до отключения
net_serverDedicated - создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)
net_serverDlBaseURL - интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам
net_httpPassword
net_httpProxy
net_httpProxyMode
net_httpProxyPassword
net_httpProxyUser
net_httpUser
net_ip - локальный IP
net_LANServer - создавать/искать сервер локальной сети
net_master0 - адрес мастер-сервера idnet
net_master1
net_master2
net_master3
net_master4
net_menuLANServer
net_motd
net_motdMessage
net_port - локальный порт
net_predictionErrorDecay
net_reportUsageStatistics - отправка анонимной статистики использования и конфигурации компьютера в ID Software (0-нет, 1-спрашивать, 2-не спрашивать)
net_serverAllowServerMod - разрешение серверных модов
net_serverClientTimeout - время отсутствия связи с клиентом до отключения
net_serverDedicated - создавать выделенный сервер (1-текстовой, 2-графический)
net_serverDlBaseURL - интернет-адрес для закачки данных, который будет предоставляться клиентам
net_serverDlTable - перечисление PK4-файлов через ";"
net_serverDownload - отправлять клиентов закачивать отсутствующие данные (1-просто открыть si_serverURL в браузере, 2-использовать встроенный даунлоадер, используются данные из переменных net_serverDl*)
net_serverDrawClient
net_serverMaxClientRate - макимальная скорость, выделяемая каждому клиенту сервером
net_serverMaxUsercmdRelay
net_serverMenuDedicated
net_serverReloadEngine - полный рестарт движка при каждой смене карты
net_serverRemoteConsolePassword - пароль для доступа к консоли этого сервера
net_serverRunning
net_serverSnapshotDelay
net_serverZombieTimeout
net_showPredictionError
net_socksEnabled
net_socksPassword
net_socksPort
net_socksServer
net_socksUsername
net_verbose
password - пароль (для подключения к защищенным паролем играм через консоль)
PM/Player Movement, физические параметры модели игрока
pm_acceloverride - ускорение
pm_air - максимальный запас кислорода
pm_bboxwidth
pm_bobpitch
pm_bobroll
pm_bobup
pm_crouchbob - расскачиание в присесте
pm_crouchheight - высота в присесте
pm_crouchrate - скорость приседания/вставания
pm_crouchspeed - скорость движения в присядку
pm_crouchviewheight - высота глаз в присесте
pm_deadheight - высота трупа
pm_deadviewheight - высота глаз трупа
pm_forcespectatormove - игрок может летать
pm_frictionoverride - трение
pm_isZoomed
pm_jumpheight - высота прыжка
pm_maxviewpitch - максимальный угол взгляда вниз
pm_minviewpitch - максимальный угол взгляда верх
pm_modelView - игрок видит тело персонажа (2-только когда мертв)
pm_noclipspeed - скорость в noclip
pm_normalheight - высота
pm_normalviewheight - высота глаз
pm_runbob - скорость расскачивания при беге
pm_runpitch - наклон при беге
pm_runroll
pm_spectatebbox
pm_spectatespeed - скорость в режиме зрителя
pm_speed - скорость бега
pm_stamina
pm_staminarate
pm_staminathreshold
pm_stepsize - максимальная высота подъема, преодолеваемая без прыжка
pm_thirdPerson - вид от третьего лица
pm_thirdPersonAngle - угол камеры при виде от третьего лица
pm_thirdPersonClip - камера может проваливаться в стены
pm_thirdPersonDeath - вид от третьего лица после смерти
pm_thirdPersonHeight - высота камеры
pm_thirdPersonRange - расстояние между камерой и игроком
pm_usecylinder
pm_vehicleCameraMinDist
pm_vehicleCameraScaleMax
pm_vehicleCameraSnap
pm_vehicleCameraSpeedScale
pm_vehicleSoundLerpScale
pm_walkbob - расскачивание при ходьбе
pm_walkspeed - скорость ходьбы
pm_zoomedSlow - процент скорость передвижения с включенным приближением
privatePassword - пароль на клиенте для занятия резервных мест
Renderer, графический движок
r_actualRenderer the actual renderer used
r_allowSMP Will be set to true if smp is allowed for
this processor
r_alphaToCoverage use alpha to coverage when multisampling
r_aspectRatio aspect ratio of view:
0 = 4:3
1 = 16:9
2 = 16:10
r_brightness changes gamma tables
r_checkBounds compare all surface bounds with
precalculated ones
r_clear force screen clear every frame, 1 = purple,
2 = black, 'r g b' = custom
r_convertMD5toMD5R converts all MD5 models to MD5Rs as they are
loaded
r_convertProcToMD5R converts all PROC models to MD5Rs as they
are loaded
r_convertStaticToMD5R converts all LWO, ASE and FLT models to
MD5Rs as they are loaded
r_customHeight custom screen height. set r_mode to -1 to
activate
r_customWidth custom screen width. set r_mode to -1 to
activate
r_debugArrowStep step size of arrow cone line rotation in
degrees
r_debugLineDepthTest perform depth test on debug lines
r_debugLineWidth width of debug lines
r_debugPolygonFilled draw a filled polygon
r_debugRenderToTexture
r_debugSphereSubdivision amount of subdivision for debug spheres - 2
= quick, 4 = spherical
r_demonstrateBug used during development to show IHV's their
problems
r_deriveBiTangents
r_displayRefresh optional display refresh rate option for vid
mode
r_drawBoundInfo Draws corner coords and length dims on
bounding boxes
r_finish force a call to glFinish() every frame
r_fixedHorizFOV vertical stretch for letterboxed cinematics
authored for 4:3 aspect
r_flareSize scale the flare deforms from the material
def
r_forceConvertMD5R forces conversion of MD5s, LWOs, and PROCs
to MD5R, obeying r_convert*ToMD5R flags
r_forceDiffuseOnly forces renderer to skip all but diffuse pass
on non-arb2 renderers
r_forceLoadImages draw all images to screen after registration
r_frontBuffer draw to front buffer for debugging
r_fullscreen 0 = windowed, 1 = full screen
r_gamma changes gamma tables
r_glDriver "opengl32", etc.
r_ignore used for random debugging without defining
new vars
r_ignore2 used for random debugging without defining
new vars
r_ignoreGLErrors ignore GL errors
r_inhibitFragmentProgram ignore the fragment program extension
r_inhibitNativePowerOfTwo Ignore the native power of two extension
r_jitter randomly subpixel jitter the projection
matrix
r_jointNameOffset offset of joint names when r_showskel is set
to 1
r_jointNameScale size of joint names when r_showskel is set
to 1
r_lightAllBackFaces light all the back faces, even when they
would be shadowed
r_lightDetailLevel current light level-of-detail (lights with a
detail level that is greater-or-equal are
drawn
r_lightScale all light intensities are multiplied by this
r_lightSourceRadius for soft-shadow sampling
r_limitBatchSize culls batches to the renderer that are of
this size or less
r_lockSurfaces allow moving the view point without changing
the composition of the scene, including
culling
r_lod_animations_coverage How much of the screen an entity must take
up in order to be LODed.
r_lod_animations_distance The distance to begin LODing animations at.
r_lod_animations_wait How much to wait before animating the next
frame (in seconds).
r_lod_entities Whether to use this LOD technique or not.
r_lod_entities_percent The percentage of the screen an entity must
take up before we stop drawing it
(normalizd: 0.0-1.0).
r_lod_shadows Whether to use this LOD technique or not.
r_lod_shadows_percent The percentage of the screen an entity must
take up before we stop drawing it's shadow
(normalizd: 0.0-1.0).
r_materialOverride overrides all materials
r_megaTextureLevel draw only a specific level
r_mergeModelSurfaces combine model surfaces with the same
material
r_mode video mode number
r_multiSamples number of antialiasing samples
r_offsetfactor polygon offset parameter
r_offsetunits polygon offset parameter
r_orderIndexes perform index reorganization to optimize
vertex use
r_penumbraMapDepthBias bias added to depth value that is written
into penumbra map
r_portalsDistanceCull Allow culling of portals based on distance
to viewer
r_renderer hardware specific renderer path to use
r_screenFraction for testing fill rate, the resolution of the
entire screen can be changed
r_shadowMapDepthBias bias added to depth value that is written
into shadow map
r_shadowMapSlopeScaleBias normal-dot-view scale added to depth value
that is written into shadow map
r_shadowPolygonFactor scale value for stencil shadow drawing
r_shadowPolygonOffset bias value added to depth test for stencil
shadow drawing
r_shadows enable shadows
r_showAlloc report alloc/free counts
r_showBatchSize highlighting of draw batches that fall below
the desired polygons per draw call (purple
really bad, red bad, yellow moderate, green
good), 1 = only draw visible ones, 2 = draw
all front facing, 3 = draw all
r_showCull report sphere and box culling stats
r_showDebugGraph
r_showDefs report the number of modeDefs and lightDefs
in view
r_showDemo report reads and writes to the demo file
r_showDepth display the contents of the depth buffer and
the depth range
r_showDominantTri draw lines from vertexes to center of
dominant triangles
r_showDynamic report stats on dynamic surface generation
r_showEdges draw the sil edges
r_showEditorImages renders the editor image rather than the
texture
r_showEntityScissors show entity scissor rectangles
r_showHitImages renders the hit material rather than the
texture (1-additive,2-replace)
r_showImages 1 = show all images instead of rendering, 2
= show in proportional size
r_showIntensity draw the screen colors based on intensity,
red = 0, green = 128, blue = 255
r_showInteractionFrustums 1 = show a frustum for each interaction, 2 =
also draw lines to light origin, 3 = also
draw entity bbox
r_showInteractions report interaction generation activity
r_showInteractionScissors 1 = show screen rectangle which contains the
interaction frustum, 2 = also draw
construction lines
r_showLightCount 1 = colors surfaces based on light count, 2
= also count everything through walls, 3 =
also print overdraw
r_showLightPortals displays lights which cross more than one
portal
r_showLights 1 = just print volumes numbers, highlighting
ones covering the view, 2 = also draw planes
of each volume, 3 = also draw edges of each
volume
r_showLightScale report the scale factor applied to drawing
for overbrights
r_showLightScissors show light scissor rectangles
r_showMegaTexture display all the level images
r_showMegaTextureLabels draw colored blocks in each tile
r_showMemory print frame memory utilization
r_showNormals draws wireframe normals
r_showOverDraw 1 = geometry overdraw, 2 = light interaction
overdraw, 3 = geometry and light interaction
overdraw
r_showOverdrawDivisor fixme
r_showOverdrawMax fixme
r_showPortals draw portal outlines in color based on
passed / not passed
r_showPrimitives report drawsurf/index/vertex counts
r_showRenderTrace report the number of render polys that were
trace tested in the current draw frame
r_showSafeArea shows the safe area borders
r_showShadowCount colors screen based on shadow volume depth
complexity, >= 2 = print overdraw count
based on stencil index values, 3 = only show
turboshadows, 4 = only show static shadows
r_showShadows 1 = visualize the stencil shadow volumes, 2
= draw filled in
r_showSilhouette highlight edges that are casting shadow
planes
r_showSkel draw the skeleton when model animates, 1 =
draw model with skeleton, 2 = draw skeleton
only, 3 = draw joints only
r_showSmp show which end (front or back) is blocking
r_showSurfaceInfo show surface material name under crosshair
r_showSurfaces report surface/light/shadow counts
r_showTangentSpace shade triangles by tangent space, 1 = use
1st tangent vector, 2 = use 2nd tangent
vector, 3 = use normal vector
r_showTexturePolarity shade triangles by texture area polarity
r_showTextureVectors if > 0 draw each triangles texture
(tangent) vectors
r_showTrace show the intersection of an eye trace with
the world
r_showTriangleTangents show the tangents of the triangle the
crosshair is over
r_showTris enables wireframe rendering of the world, 1
= only draw visible ones, 2 = draw all front
facing, 3 = draw all
r_showUnsmoothedTangents if 1, put all nvidia register combiner
programming in display lists
r_showUnweld fixme
r_showUpdates report entity and light updates and ref
counts
r_showVertexCache
r_showVertexColor draws all triangles with the solid vertex
color
r_showViewEntitys 1 = displays the bounding boxes of all view
models, 2 = print index numbers
r_singleArea only draw the portal area the view is
actually in
r_singleEntity suppress all but one entity
r_singleLight suppress all but one light
r_singleSurface suppress all but one surface on each entity
r_singleTriangle only draw a single triangle per primitive
r_skipAmbient bypasses all non-interaction drawing
r_skipBackEnd don't draw anything
r_skipBlendLights skip all blend lights
r_skipBump uses a flat surface instead of the bump map
r_skipCopyTexture do all rendering, but don't actually
copyTexSubImage2D
r_skipDecals ignore the decals
r_skipDeforms leave all deform materials in their original
state
r_skipDiffuse use black for diffuse
r_skipDownsize skip downsize command in materials
r_skipDynamicTextures don't dynamically create textures
r_skipFogLights skip all fog lights
r_skipFrontEnd bypasses all front end work, but 2D gui
rendering still draws
r_skipGuiShaders 1 = skip all gui elements on surfaces, 2 =
skip drawing but still handle events, 3 =
draw but skip events
r_skipInteractions skip all light/surface interaction drawing
r_skipLightScale don't do any post-interaction light scaling,
makes things dim on low-dynamic range cards
r_skipMegaTexture only use the lowest level image
r_skipNewAmbient bypasses all vertex/fragment program ambient
drawing
r_skipOverlays skip overlay surfaces
r_skipPostProcess skip all post-process renderings
r_skipRender skip 3D rendering, but pass 2D
r_skipRenderContext NULL the rendering context during backend 3D
rendering
r_skipROQ skip ROQ decoding
r_skipSpecular use black for specular1
r_skipSubviews 1 = don't render any gui elements on
surfaces
r_skipSuppress ignore the per-view suppressions
r_skipTextures fixme
r_skipTranslucent skip the translucent interaction rendering
r_skipUpdates 1 = don't accept any entity or light updates
making everything static
r_slopNormal merge normals that dot less than this
r_slopTexCoord merge texture coordinates this far apart
r_slopVertex merge xyz coordinates this far apart
r_strictResolutionMatch use a more strict resolution match to help
with widescreen issues
r_subviewOnly 1 = don't render main view, allowing
subviews to be debugged
r_suppressMultipleUpdates optimised def updates
r_swapInterval changes wglSwapIntarval
r_terrainScale vertically scale USGS data
r_test for internal testing of stuff
r_testARBProgram experiment with vertex/fragment programs
r_testGamma if > 0 draw a grid pattern to test gamma
levels
r_testGammaBias if > 0 draw a grid pattern to test gamma
levels
r_testSpecialEffect enables a special effect
r_testSpecialEffectParm parameter index for special effect
r_testSpecialEffectParmValue parameter value for special effect
r_testStepGamma if > 0 draw a grid pattern to test gamma
levels
r_trackTextureUsage Track useage of textures during cinematics
r_useCachedDynamicModels cache snapshots of dynamic models
r_useClippedLightScissors 0 = full screen when near clipped, 1 = exact
when near clipped, 2 = exact always
r_useCombinerDisplayLists put all nvidia register combiner programming
in display lists
r_useConstantMaterials use pre-calculated material registers if
possible
r_useCulling 0 = none, 1 = sphere, 2 = sphere + box
r_useDeferredTangents defer tangents calculations after deform
r_useDepthBoundsTest use depth bounds test to reduce shadow fill
r_useEntityCallbacks if 0, issue the callback immediately at
update time, rather than defering
r_useEntityCulling 0 = none, 1 = box
r_useEntityScissors 1 = use a custom scissor for LOD screen
coverage calcs, but don't clip
r_useExternalShadows 1 = skip drawing caps when outside the light
volume, 2 = force to no caps for testing
r_useFastSkinning use fast skinning with a single weight per
vertex
r_useFrustumFarDistance if != 0 force the view frustum far distance
to this distance
r_useIndexBuffers use ARB_vertex_buffer_object for indexes
r_useInfiniteFarZ use the no-far-clip-plane trick
r_useInteractionCulling 1 = cull interactions
r_useInteractionScissors 1 = use a custom scissor rectangle for each
shadow interaction, 2 = also crop using
portal scissors
r_useLightCulling 0 = none, 1 = box, 2 = exact clip of
polyhedron faces, 3 = also areas
r_useLightPortalFlow use a more precise area reference
determination
r_useLightScissors 1 = use custom scissor rectangle for each
light
r_useNewSkinning use new skinning
r_useNodeCommonChildren stop pushing reference bounds early when
possible
r_useNV20MonoLights use pass optimization for mono lights
r_useOptimizedShadows use the dmap generated static shadow volumes
r_usePenumbraMapShadows use penumbra/shadow maps shadows for
projected lights
r_usePortals 1 = use portals to perform area culling,
otherwise draw everything
r_usePreciseTriangleInteractions 1 = do winding clipping to determine if each
ambiguous tri should be lit
r_useScissor scissor clip as portals and lights are
processed
r_useShadowCulling try to cull shadows from partially visible
lights
r_useShadowProjectedCull discard triangles outside light volume
before shadowing
r_useShadowSurfaceScissor scissor shadows by the scissor rect of the
interaction surfaces
r_useShadowVertexProgram do the shadow projection in the vertex
program on capable cards
r_useSilRemap consider verts with the same XYZ, but
different ST the same for shadows
r_useSimpleInteraction use simple interaction program for faster
rendering
r_useSMP Turn SMP on and off
r_useStateCaching avoid redundant state changes in GL_*()
calls
r_useTripleTextureARB cards with 3+ texture units do a two pass
instead of three pass
r_useTurboShadow use the infinite projection with W technique
for dynamic shadows
r_useTwoSidedStencil do stencil shadows in one pass with
different ops on each side
r_useVertexBuffers use ARB_vertex_buffer_object for vertexes
r_varmegs
r_videoCard holds info about the installed video card
r_videoSettingsFailed set to 1 after startup if the current video
settings failed
r_znear near Z clip plane distance
Radiant, настройки ректора карт
radiant_camerawindow
radiant_InspectorsWindow
radiant_MainWindowPlace
radiant_xywindow
radiant_zwindow
RB/Rigid Body, информация о физических телах в движении
rb_showActive show rigid bodies that are not at rest
rb_showBodies show rigid bodies
rb_showContacts show rigid



Quake 4 (вернуться к оглавлению)

Комментарии

Всего комментариев: 0

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Сервера
 Беларусь
  gs.aplus.by  0 / 30
  q3.maxigame.by  0 / 120
  q4.maxigame.by  0 / 12
 Россия
  q2.playground.ru  4 / 42
  q3.corbina.ru  10 / 86
  q3.playground.ru  8 / 56
  q4.netbynet.ru  0 / 16
  game.tom.ru  0 / 12
  quake.msk.ru  0 / 40
 Украина
  kpi.q2.org.ua  0 / 24
  quakex.ntu-kpi.kiev.ua  0 / 92
  q3.rost.net.ua  0 / 16
  q4max2.uagames.com  0 / 8
  q4.ogogame.kiev.ua  0 / 8
все сервера »     настроить »

Турниры В ближайшее время не запланировано

Опрос
Какое качество является главным для игры в квейк?

Тактика
Стрельба
Стиль
Опыт
Аркада
Кемперство
Безумство
     Результаты опроса

Наш IRC

Join #quaket.net @ Quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ