Что такое консоль и где она находится?
Консоль, это
командная строка Quake II. Обычно вызывается на экран при помощи "~"
(тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.
Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу
ли я его увидеть?
Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там
увидите, если сообщение уже уползло, нажмите несколько раз PgUp.
Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись
После загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где
demoname - имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы
остановить запись, пишете в консоли "stop". Записанная демка будет
лежать в подкаталоге игры (baseq2demos для стандарта, ???demos
для патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог
baseq2demos, запустите игру и в консоли наберите "map
demoname.dm2".
Как запретить в Quake-II проигрывание заставки и начальных
демок?
Поместите в свой конфигурационный файл строчку: alias d1
"".
Как оценить быстродействие в Quake II? И что такое FPS, которое
обычно упоминают в связи с этим?
FPS - это аббревиатура от
английского "Frame Per Second" - т.е. "число кадров в секунду".
Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает ваша игра.
Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и
удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким
по жанру к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters"
- буквально "стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom,
Quake...
Естественно, что быстрота, с которой идет у Вас
игра, зависит в первую очередь от двух вещей - типа и быстродействия
Вашего процессора, а также наличия и типа 3D-акселератора на Вашей
машине.
А насчет как померить fps... Есть три способа:
1) Запустить новую игру. После появления на первом
уровне подождать окончания всяких взрывов и, никуда не двигаясь,
вызвать консоль (клавиша [ ` ] под ESC) и там набрать "timerefresh".
Можно просто набрать "timer" и нажать TAB - Quake дополнит известную
ему команду. Посмотреть результат. Результат всьма приближен и
завышен, т.к. помещение простое и маленькое.
2) Этот
способ дает более приближенные к действительности результаты.
Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Поставьте
звук низкого качества - в опциях, затем в консоли наберите "timedemo
1" и "map demo2.dm2". Прогоните демку (map demo2.dm2) несколько раз,
минимум - два, чтобы свести подгрузки с винта к минимуму, и тогда
уже замеряйте. В результате получите оценку чисто графических
возможностей Вашего компьютера насчет Quake II...
3)
Общее быстродействие - способ #2 с теми настройками, с которыми Вы
обычно играете.
Как записать/проиграть в Quake II демку
(*.dm2)?
Запись производится следующим образом: после
загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname -
имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить
запись, пишете в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в
подкаталоге игры (
baseq2demos для стандарта, ???demos для
патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в
подкаталог
baseq2demos, запустите игру и в консоли наберите
"map demoname.dm2".
Пожалуйста, скажите, что такое патчи?
Когда вышел Quake -
II, его версия, если не ошибаюсь, была 3.05. В скором времени
разработчики обнаружили ошибки в его работе и написали специальную
программу, которая исправляла ошибки и вносила некоторые
изменения/дополнения в игру. Такие программы называются патчами (от
анг. "заплатка"). Каждый патч, как правило, меняет версию игры на
более новую. Т.е. 3.05, затем 3.06 и т.д. Последняя версия Quake II
- это 3.20.
Какой принцип работы BFG10K в Quake-II?
Есть четыре
вида повреждений, наносимых BFG:
1. во время полета шарика
лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика, стреляющий ничего не
теряет, а цели в прямой видимости шарика тратят пунктов здоровья:
5/game tick, где game tick = 0.1 секунды.
2. при касании
шарика препятствия - прямое попадание шарика, стреляющий - ничего,
цель теряет 200 пунктов здоровья.
3. при касании шарика
препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва шарика: стреляющий
тратит
0.5 * ( 200 - 0.5 * R ) пунктов здоровья, а остальные,
исключая игрока в которого попал шарик по пункту [2] :
200 - 0.5
* R, где R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока.
4. при касании шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки
взрыва шарика, стреляющий не тратит ничего, а цели, для которых
выполнено такое условие:
шарик и цель находятся в прямой
видимости и стреляющий и цель находятся в прямой видимости
тратят 200 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) ), а с QuadDamage в четыре раза
больше. При этом sqrt - квадратный корень; R - расстояние от точки
взрыва шарика до игрока.
Под стреляющим понимается игрок,
выстреливший из BFG, или его труп. Убитый и родившийся вновь
стрелявший не отличается от остальных игроков. Hи на какие пункты
кроме [4] QuadDamage не действует. Для пункта [4] наличие QuadDamage
проверяется в момент выстрела (вылета шарика). При включенной
энергетической защите, если во время разогрева BFG в игрока попадают
так, что количество селей становиться меньше 50, выстрела не
происходит. Значения приведены для Deathmatch и версии 3.14, в
режиме Single Player они другие.
Для справки: 'рост' игрока
вроде 56 юнитов.
Каким образом запустить Quake-II без 3D-акселератора, но чтобы
было также красиво?
Это просто. Вы пишете в консоли
"
gl_allow_software 1" и в меню "
[Video]" выставляете
"
Defaul OpenGL".
Предупреждение: тормозить будет
безбожно. Hа Pentium-166 получается около одного кадра в полторы
секунды!
Как сохранить конфиг (config.cfg), сделаный во время игры, но не
выходя из игры ?
Это невозможно. В config.cfg изменения,
сделанные в игре, записываются только когда ты выходишь из Quake.
При этом в него записываются только настройки параметров (звук,
видео и т.п.) и бинды клавиатуры. Алиасы Quake сам сохранять не
умеет.
Поэтому свой конфиг приходится делать самому ручками.
Как правило используя либо стандартный config.cfg либо уже готовый
конфиг кого-нибудь из друзей.
Как сохранить конфиг, который был изменен во время игры? И вот
еще, какой конфиг и в какой момент Quake берет..
Конфиг
Что касается сохранения конфига, измененного во время игры, сразу
порекомендую если это еще не сделано - использовать внешний конфиг
(ЧаВо: внешний
конфиг?). Если ты это сделал, но тебя просто интересует, как
вытянуть из config.cfg новые настройки, то это просто, любым
текстовым редактором открываешь файл, копируешь из него нужные
строчки и переносишь в свой внешний конфиг.
Какой конфиг берет Quake?
По умолчанию Quake-и используют такую последовательность:
У
них существует каталог с данными игры по умолчанию, у Quake-I это
/ID1, у Quake-II это /BASEQ2. Игра ищет в этом
каталоге файлы autoexec.cfg и config.cfg, в которых
перечислены команды и настройки, и когда находит и исполняет эти
настройки.
Чтобы выполнить свой файл с настройками, например
alex.rc нужно в консоли выполнить команду exec
alex.rc.
Значит ответ на вопрос: по умолчанию Quake ищет
конфиги в игровом каталоге (ID1 или BASEQ2), либо в каталоге,
который задан из командной строки для запуска аддона к
игре:
Quake:
> quake.exe -game FrogBot
- игра в
течение всего времени пока ты не выйдешь из Quake-а будет брать
конфиги из каталога FrogBot, аналогично и для Quake-II.
Как подключить скин для Quake 2 ?
Переписать файл со скином
в каталог с соответствующим о скинами.
К примеру, в
baseq2/players/male/.
После чего его просто нужно
выбрать в списке скинов для модели Male.
Как сохранить все мои настройки в отдельном файле, чтобы не
нужно было набивать каждый раз?
Элементарно, такой файл
называется конфигурационным файлом или конфигом. Как правило все
настройки клавиатуры, мышки, громкости звука, ваше имя и цвет скина
хранится в файле
config.cfg, но по причине того, что Quake не
дает записывать в него дополнительные команды настроек и по
некоторым другим причинам - удобнее сделать отдельный файл, в
котором и будут храниться все настройки, и назвать его например
moy.cfg.
За оригинал файла мы берем файл config.cfg,
находящийся в Quake2Baseq2, делаем его копию и переименовываем,
опосля чего открываем его и начинаем редактировать. Здесь важно
знать что:
BIND - самая важная команда, через неё
строится все управление в игре. Пример использования: bind mouse2
"use Rocket Launcher", где mouse2 - вторая кнопка мыши.
SET - при занесении команд в .cfg файлы используйте
перед каждой префикс set, например: set sensitivity "8.3"
USE - используется в скриптах alias, и в команде
bind, например: bind 9 "use Railgun".
Далее я буду вставлять
части своего конфига и постараюсь объяснить, что делает та или иная
строка..
//-controls-
bind e "+forward" -идти вперед
bind d "+back" -идти назад
bind s "+moveleft" -шаг влево
bind f "+moveright" -шаг вправо
bind z "+speed" -переход с бега на ходьбу
bind SHIFT "+movedown" -присесть
bind MOUSE1 "+attack" -выстрел
bind MOUSE2 "+moveup" -прыжок
set sv_airaccelerate "0" -управление в прыжке, должно быть 0,
чтобы получался stafejump
set m_filter "1" -фильтр для мышки (более плавное
изображение на экране)
set in_mouse "1" -если поставить 0, мышь вообще не будет
работать
set freelook "1" -свободный обзор, т.е. смотреть вверх вниз
set lookstrafe "1" -не в курсе
set lookspring "1" -не в курсе
set m_pitch "0.022" -вертикальная чувствительность мыши,
set cl_run "1" -значение 1 бег, значение 0 ходьба
set sensitivity "8.3" -горизонтальная чувствительность мыши
set msg "1" -сам не знаю
//-inventory-and-item-usage-
bind [ "invprev" -предыдущий предмет инвентаря
bind "invuse" -использовать инвентарь
bind ] "invnext" -следующий предмет инвентаря
bind BACKSPACE "invdrop" -сбросить вещь из инвентаря
Следующее на очереди идет оружие. По умолчанию оно привязывается
к цифрам от 1 до 0, но это не очень удобно, у меня оно приписано к
клавишам, находящимся справа и слева от кнопок движения, что гораздо
удобнее, чем переключать его на цифрах, выберите как будет удобней
вам.
//-weapon-usage-
bind r "use Rocket Launcher"
bind q "use HyperBlaster"
bind t "use Railgun"
bind 0 "use Bfg10k"
bind g "use grenades;use grenade launcher"
bind a "use Super Shotgun"
bind w "use Chaingun"
bind CTRL "weapnext" -следующее оружие
//-manual-tuning-
bind TAB "inven" -инвентарь, меню в различных MODах
bind ESCAPE "togglemenu" -главное меню
bind ~ "toggleconsole" -консоль
bind y "score" -смотреть пинг, счет, фраги
//-communication-settings-
bind ENTER "messagemode" -ваши сообщения увидят все
bind KP_ENTER "messagemode2" -их увидят только члены вашей команды
bind F1 "say xa-xa =)" -пример как биндить готовые фразы
bind n "wave 0" -знак, показываемый вашим персонажем
bind m "wave 1" -знак, показываемый вашим персонажем
bind , "wave 2" -знак, показываемый вашим персонажем
bind . "wave 3" -знак, показываемый вашим персонажем
bind / "wave 4" -знак, показываемый вашим персонажем
//-modem-connection-settings-
set rate "3200" -rate при связи по модему 33.600
set cl_maxfps "35" -сколько кадров серверу передавать вам
//-sound-settings-
set cd_nocd "1" -отключить CDROM
set s_primary "0"
set s_mixahead "0.2"
set s_loadas8bit "0"
set s_khz "22"
set s_volume "0.7"
set cl_stereo_separation "0.4"
Далее идут видеонастройки для разных компьтеров они разные, в
данный момент здесь представлен вариант для Diamond Monster II.
Настоятельно рекомендую непросвященным ничего в них не менять, а для
других видеокарт позаботиться насчет отдельных настроек, поскольку
чревато..
//-video-settings-
bind = "sizeup" -увеличение экрана
bind - "sizedown" -уменьшение экрана
set fov "100" -ширина обзора
set hand "2" -оружие будет посередине
set obituary_msgs "1"
set crosshair "3" -выбор прицела
set viewsize "120" -изображение на весь экран
set gl_triplebuffer "1"
set gl_dynamic "0" -динамический свет отключен
set gl_shadows "0" -тени выключены
set g_select_empty "0"
set gl_ext_gamma "1"
set gl_3dlabs_broken "1"
set gl_ext_pointparameters "1"
set gl_ext_multitexture "1"
set gl_finish "0"
set gl_driver "3dfxgl"
set gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
set gl_ext_palettedtexture "1"
set gl_swapinterval "1"
set gl_ext_swapinterval "1"
set gl_polyblend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set cl_blend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set sw_stipplealpha "0"
set vid_gamma "1"
set vid_ypos "22"
set vid_xpos "3"
set vid_ref "gl"
set cl_vwep "1"
set win_noalttab "0"
set vid_fullscreen "1" -будет работать в полноэкранном режиме
set gl_mode "3" -выбор разрешения, сейчас 640*480
set gl_modulate "10" -чем больше это значение, тем светлее
будет в темных местах
set win_noalttab "0"
set gl_particle_size "40"
set gl_texturealphamode "default"
set gl_texturesolidmode "default"
//-teamplay-bindings-
bind END "drop Super Shotgun; drop shells;say_team Ha 6epu"
bind HOME "drop Railgun; drop slugs;say_team Ha 6epu"
bind INS "drop Rocket Launcher; drop rockets;say_team Ha 6epu"
bind DEL "drop Chaingun; drop bullets; drop bullets;
drop bullets;say_team Ha 6epu"
bind PGDN "drop Bfg10k; drop cells; drop cells;say_team Ha 6epu"
bind PGUP "drop Grenade Launcher; drop Grenades;say_team Ha 6epu"
bind KP_HOME "drop power shield;say_team Ha 6epu"
Эти клавиши в данном случае отвечают за передачу оружия и
боеприпасов товарищам по команде (если вы играете в Тимплей), что
может существенно облегчить им жизнь.
Вот такой небольшой
конфиг у нас получился, теперь закрываем его, на вопрос компьютера
сохранить его или нет отвечаем - СОХРАНИТЬ. Копируем его каталог в
Quake2Baseq2 и запускаем Quake2. Теперь вам достаточно в консоли
написать exec moy.cfg, где moy.cfg - это название вашего
конфига и все ваши настройки будут инициализированы.
Это
далеко не весь список команд, которые можно указать в конфиге, но
покопавшись здесь на OGL в вопросах и ответах по Quake2 можно найти
много чего полезного, чтобы запихнуть это в свой конфиг.
Удачи в конфиг-криэйтерстве! :)
Как заставить работать колесо прокрутки мышей типа Genius
NetMouse в Quake-II?
Достаточно просто. Hужно поставить виндовые
драйвера для данной мыши. А в Quake2 колесо прокрутки обозначаеться
как "MWHEELUP" - прокрутка вверх и "MWHEELDOWN" - прокрутка вниз.
Все работает на ура. Биндить - как обычные клавиши, т.е. например:
Bind MWHEELUP "use RailGun"
Bind
MWHEELDOWN "use Rocket Launcher" Помимо этого, должен
быть включен режим Office 97. Который есть на Netmouse Pro и его нет
на Netmouse. Решение - поставить драйвера от NetMouse Pro либо при
инсталляции драйверов от NetMouse поставить в файле gnetmice.ini
NetMousePro=1.
P.S. Кстати, работает и в GlQuake,
QuakeWorld.
Каким образом можно максимально повысить производительность
Quake-II? Хочу больше FPS.
Хех, сначала я объясню для чего
вообще нужно больше кадров в Quake-II
1. Конечно же, чтобы было
красивее, только учтите, что здесь под красотой понимается угрюмость
и аскетичность настоящего горячащего кровь сражения для настоящих
бойцов;
2. Чтобы игра шла плавнее и быстрее (а не в виде
слайдшоу). Благодаря этому, ваши противники станут двигаться на
вашем экране плавнее, вы станете лучше прицеливаться и метче
стрелять, ваша игра обретет новый смысл. Хотя если вы в интернете и
у вас плохой пинг, боюсь, это вам не поможет.
Если вы уже в
курсе, что такое конфигурационный файл и у вас уже есть такой, то
теперь вы можете вставить в него следующие строчки и при желании
поэкспериментировать с ними:
- gl_swapinterval (по умолчанию 1) - задержка между
изменением кадров в буфере вашего акселератора, для тех у кого
ускоритель Voodoo 2 - желательно оставить включенным, т.е. 1
- cl_gun (по умолчанию 1) - нужно для изменения позиции
своего оружия на экране монитора; будучи установленным в 0, оружие
вообще не будет видно, что очевидно улучшит производительность и
даст лучший обзор
- gl_triplebuffer (по умолчанию 0) - если у вас
акселератор Voodoo2, поставьте 1 - будет быстрее
- gl_dynamic (по умолчанию 1) - динамическое освещение в
игре, при отключении которого, Quake-II (gl_dynamic 0) работает
быстрее
- cl_particles (по умолчанию 1) - шлейф от выстрелов -
если отключить, то увеличим скорость и заодно уберем ненравящийся
некоторым дым от ракет и т.п., правда, вы лишитесь возможности
отслеживать откуда по вам палят из RailGun'a
- gl_shadows (по умолчанию 0) - при включении данной
функции видны тени от любых объектов в игре (почти), тем самым
заметно уменьшается производительность. Но зачем нам -опытным
бойцам какие-то дешевые навороты, оставляем gl_shadows 0
- gl_ext_palettedtexture (по умолчанию 1) - значение 0
позволит использовать 8-битные текстуры, заметно повышая
производительность и незначительно снижая качество картинки, для
сражений лучше установить в 0
- gl_modulate (по умолчанию 1.0) - параметр яркости
текстур при действии динамического освещения, помогает в повышении
яркости картинки; на производительность практически не влияет,
зато помогает осветить темные участки карт (например map q2dm1 -
подвал). Рекомендую поставить значение от 10 до 20
- gl_playermip (по умолчанию 0.0) - чем больше тем
быстрее
- gl_picmip (по умолчанию 0.0) - своего рода разрешение
текстур , для того, чтобы картинка была наиболее красивой, надо
оставить значение этой переменной неизменным, при увеличении
значения, вы получите прирост производительности, но и ухудшение
качества
- gl_flashblend (по умолчанию 0) - при включении данной
функции световые эффекты будут преобразовываться в кривой световой
шар, но повысится производительность
- gl_ztrick (по умолчанию 0) - очистка z-buffer между
сменой кадров, включение данного параметра даст прирост
производительности, но при использовании акселератора на чипе не
от 3Dfx могут появиться глюки с выводом изображения на
экран
- gl_texturemode (по умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)
- режимы вывода и обработки текстур, бывают:
- GL_NEAREST - наиболее простой режим, очень похож на software
- GL_LINEAR - еще один простой режим, но уже с большим
количеством эффектов
- GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - для пользователей Voodoo 1
оставляем этот режим
- GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - этот режим подойдет для
пользователей Voodoo 2
На сегодня все!
Мне мешают вспышки света перед глазами, когда в меня попадают
или когда я беру какой-нибудь предмет. Можно от этого
избавиться?
Избавиться от этого очень просто - в своем конфиге
дописываем две следующие строки:
set
gl_polyblend "0"
set cl_blend "0"
Вспышек света не
будет, также от воды останется одна поверхность, а после взятия
Quada не будет голубеть экран.
Как сделать alias "снайперского прицела" ?
Просто нужно
внести в свой конфиг 3 строчки, исправив ANYKEY на удобную вам
клавишу и подставив необходимую чувствительность мыши :
alias +sn "fov 40;sensitivity
4.5"
alias -sn "fov 90;sensitivity 8.5"
bind ANYKEY
"+sn"1-я строчка отвечает за увеличение, т.е. +ZOOM,
а также устанавливает сенс мыши в режиме увеличения;
2-я
выключает увеличение -ZOOM и возвращает сенс к обычному;
3-я
строчка отвечает за кнопку либо на клавиатуре, либо на мышке при
нажатии и удержании которой и будет работать этот алиас, в данном
случае это правая кнопка мыши.
Существуют и другие алиасы,
но этот самый простой.
Можно ли написать скрипт поворота на 180 градусов?
Hельзя. В
консольных командах Quake-II нет возможности задать фиксированный
угол разворота.
Конечно, можно при помощи обычных команд
поворота в комбинации с определенным количеством wait'ов написать
скрипт, который будет поворачивать на ...какой-то угол. Hо этот угол
всегда будет разным для каждой новой машины, даже для разных мест на
уровне - в зависимости от конкретного числа FPS. Точно могу сказать
одно -
никто из опытных игроков
никогда не юзал
подобного скрипта.
Как выставить условия deathmatch в Quake-II, не залезая в
меню?
При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в
командной строке.
Default: 16
Values:
1 - No Health.
2 - No Powerups.
4 - Weapons Stay.
8 - No Falling Damage.
16 - Instant Powerups.
32 - Same Map.
64 - Teams by Skin.
128 - Teams by Model.
256 - No Friendly Fire.
512 - Spawn Farthest.
1024 - Force Respawn.
2048 - No Armor.
4096 - Allow Exit.
8192 - Infinite Ammo.
16384 - Quad Drop.
32768 - Fixed FOV.
131072 - CTF Forced Join.
262144 - Armor Protect.
524288 - CTF No Tech Powerups.
Комбинация значений производиться с помошью обычного
суммирования.
Как забиндить на правую кнопку мыши StrafeJump?
Никак. На
StrafeJump нет алиаса (-).
Как подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
Очень
просто. Рассмотрим это на примере CTF. У нас есть архив (например
.ZIP) в котором и находиться этот несчастный CTF - распаковываем
архив в папку Quake2CTF (т.е перед этим естественно создаем
каталог CTF в каталоге Quake2, и таким образом, там должен будет
появиться каталог CTF вместе с BaseQ2 и т.п.). Распаковали туда
архив и теперь осталось только запустить это дело - запускаем Q2 и в
консоли пишем:
set game CTF(т.е.,
если запускаем CTF, то пишем
set game
CTF, если Gladiator Bot, то пишем
set
game gladiator.
Конечно, можно в консоли ничего и не
писать, но тогда, чтобы запустить, например, CTF, надо на рабочем
столе Windows сделать ярлычок для файла
quake2.exe и в
свойствах ярлыка указать такую строку запуска:
C:Quake2quake2.exe + set game CTF. Все,
можно считать фраги.
фуф, ну я понаписал, самому не понятно,
но надеюсь кому надо - тот поймет...
Как подключить CRbot-ов к Quake II?
Действовать так, как при
подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и
директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game crbot". Зайдите на какой-нибудь уровень, в
консоли наберите "menu" и увидите меню установки бота.
Как подключить Eraser Bot к Quake-II?
Действовать так, как
при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и
директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так:
"
QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на
уровень. Бота можно поставить двумя простыми способами:
a) В
консоли "bot_name [имя бота]" для респавна нужного бота.
b) В
консоли "bot_num [число ботов]" для респавна рандомных ботов.
Как подключить Gladiator Bot к Quake-II?
Действовать так,
как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и
директории в каталог quake2gladiat. Запускать Quake II так:
"
QUAKE2.EXE +set game gladiat". Затем нужно конвертнуть
уровни с расширением (.bsp) в стандарт Gladiatora (.aas) - для этого
есть утилита, входящая в архив Gladiator'а - (win)bspc.exe. При ее
запуске в меню File выбрать Convert, открыть pak1.pak, что лежит в
директории baseq2, отметить нужные карты и сконвертировать в
директорию Gladiator'а (обязательно!). После этого в консоли набрать
"menu" и через встроенное меню запустить бота.
Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
Действовать так,
как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и
директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так:
"
QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на
уровень. Чтобы отреспавнить бота, напишите в консоли: "sv addbots
[число ботов] [skill]".
EraserBotы - совсем глупые. Что сделать, чтобы они были
покруче?
Попробуй перед игрой (картой) написать в консоли "skill
3".
Как научить EraserБотов не падать постоянно в кислоту или
лаву?
Найти ботов по-умнее. Шутка.
Если не устраивают
EraserBotы, то можно взять CR-Botов. И в этом же разделе поищите
вопрос с описанием как создавать карты путей для ботов, чтобы те
бегали правильно.
Какие вообще боты есть для Quake II?
Известны такие: CRBot,
Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot, интегрированные боты в
C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot, Eraser, Gladiator,
остальные - полное фуфло.
Как подключить к Quake-II внешнюю карту (*.bsp)?
Просто. В
каталоге baseq2 игры создаете подкаталог maps, куда и кидаете все
нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге c:quake2, то,
чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в
c:quake2baseq2maps. Потом в консоли пишете "map mapname" и
вперед.
Куда кидать внешние карты, звуки и модели?
В принципе, для
начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания
ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root
директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками Quake II
(i.e.: baseq2, ctf etc.), куда кладутся, в зависимости от класса,
разные ресурсы игры. Внешние карты (.bsp) в maps, игровая графика -
модели и спрайты (.md2 и .sp2) в models и sprites, картинки
пейзажей в env, звуки в sound, демки (.dm2) - в demos. Модели
игроков и их скины - в players, где раскидываются по подкаталогам в
зависимости от названия модели (male, female, cyborg, etc.) В корне
игровой директории (не путать с корнем Quake II) лежат, как правило,
настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), список карт для дефматча
maps.lst и сам код игры (gamex86.dll).
Что такое Catch the Chicken мод?
Это очередной
вариант развлечь тех, кому опостылел стандартный дефматч в Quake-II.
Суть этой новой модификации заключается в том, чтобы как можно
дольше продержать в своих руках главного героя мода - цыпленка.
Подробнее:Каждый раз при появлении на уровне,
вместе с игроками появляется цыпленок. Это злобное животное начинает
истошно орать, так что слышно через полуровня. Везет тому, кто
первый его схватит. А дальше? А дальше самое интересное. Каждый из
остальных игроков старается убить схватившего птицу, поскольку за
каждые десять секунд, пока она находится у него в руках - он
получает один фраг.
Основную остроту этому развлечению
придает тот факт, что игрок с цыпленком не МОЖЕТ отбиваться. Его
задача лишь умудряться ускользать от противников, а учитывая то, что
он при этом светится как фонарик (как будто с квадом) и то, что
противники охотятся на него все вместе (ведь друг друга они убить
тоже не могут и соответственно фраги не получают), то сделать это ой
как не просто..
Этот мод очень сильно помогает тренировать
быстрый и эффективный бег, а также движения, с помощью которых
избегают вражеских попаданий.
В общем поиграйте, очень
весело, чем больше человек будет играть, тем интереснее, тем более,
что мод работает на любой карте Quake-II.
Официальная
страница в Интернет:
http://www.planetquake.com/chicken.
И не
говорите после этого, что птичку жалко =)
Вот тут прочитал, что чтобы CR-боты в Quake-II стали более-менее
хорошо бегать по уровню, нужно для них настроить какой-то routing
table (nodemap). Что это такое и как его
настраивать?
Nodemap - таблица узлов (дословный перевод).
Строится направленный граф (паутина такая) и исходя из него бот
перемещается по уровню, но т.к. алгоритм исследования уровня у бота
примитивный, то надо ему помочь и побегать самому по уровню, а
программа обслуживающая бота соптимизирует твои перемещения.
Hапример у Eraser Bot'a даже встроеный редактор таблицы
есть, там видно о каких предметах бот не знает.
Как устроен
нодемап ЦРБота я не в курсе, но было уже около года назад замечено,
что он играет фигово без нодемапа, но и с нодемапом он не становится
супертактиком, но улучшает игру.
Понятно что все люди разные
и в итоге у всех нодемапы разные будут и играть бот будут по
разному. Gladiator строит таблицу перемещения без помощи человека,
это, как я считаю, лучше т.к. охватывается весь уровень сразу и бот
у всех играет одинаково и единственный недостаток это
несовершенность алгоритма, который у гладиатора пости идеальный
(есть глюки на base3 q2dm7 etc).
Лучше конечно чтобы была
возможность доделать таблицу ручками и тогда не стоит ломать голову
над недостатом алгоритма, который реализуется только на одном месте
одной карты из пятидесяти, но это уже к программистам, а не к нам
скромным игрокам :)
У меня в CRbot-ах постоянно проскакивает сверху сообщение об
ошибке вроде такой: "cannot find i_ctf.pcx"
У меня раньше
тоже выскакивали такие сообщения, пока я не установил Gladiator Bot.
По-моему, они гораздо умнее действуют и можно с ними тренироваться в
CTF. А скачать их можно отсель:
http://www.botepidemic.com/.
А по поводу ошибки - по-моему чего-то не хватает в .PAK
файле :))))))
Как запустить 3ZB2 - бота?
Если запускать Quake II
командой:
quake2 +game 3zb2 +set deathmatch 1 +exec
game.cfg то для запуска ботов можно нажать клавишу [+]
на цифровой клавиатуре столько раз, сколько надо их запустить (до
8), а потом нажать [Enter].
Для удаления ботов надо жать
клавишу [-](и тоже на цифровой клавиатуре). Да, эти клавиши могут и
не работать если они "биндятся" пользователем в autoexec.cfg. Тогда
можно воспользоваться командой:
sv spb [x], где x-
число ботов
Что такое Action Quake-II ?
Мод Action Quake-II. Это мод,
который носит название самого реалистичного из существующих. Авторы
мода постарались сделать его так, чтобы в игре доминировала
стратегия, меткость и просто красивые бои.
Отныне в игре нет
смертоносных RocketLaunchera или BFG, все оружие взято из реальной
жизни. Отныне вам придется учитывать каждый патрон, оценивать вес
оружия (ведь вам его придется таскать по уровню) и чем оно тяжелее..
Оружие
- MK23, автоматический пистолет, ваше оружие по
умолчанию.
Калибр: 0.45
Магазин: 12 патронов
Вес
(пустой): 1.21 кг
Вес (полный): 1.58 кг
Длина: 245
мм
Ширина: 35 мм
Высота: 150 мм.
- ружье Beneli, неплохое оружие для использования в близком
бою.
Калибр: 12мм
Магазин: 7 патронов
Вес (пустой): 3.45
кг
Вес (полный): неизвестен
Длина: 1041 мм
Ширина: 57
мм
Высота: 184 мм.
- MK5, автоматическая винтовка. Хотя стандарты предусматривают
9мм калибр, специально для офицеров был сделан 10мм-вый вариант.
Легкая, обеспечивающая точную стрельбу, она может быть установлена
в полу- или полно-автоматический режим. По умолчанию в AQ2 она
настроена на автоматическую стрельбу по три выстрела. Может быть
экипирована лазерным прицелом и звуко/светоглушителем.
Калибр:
10мм
Магазин: 30 патронов
Вес (пустой): 2.67 кг
Вес
(полный): неизвестен
Длина: 680 мм
Ширина: 50 мм
Высота:
210 мм.
- Ручной пулемет, то чем вы можете разнести всех в пух и прах.
Одно из самых мощных и в тоже время самых компактных видов оружия
в игре.
Калибр: 12
Магазин: 2 патрона
Вес (пустой):
неизвестен
Вес (полный): неизвестен
Длина: около 200
мм
Ширина: около 100 мм
Высота: около 100 мм.
- Снайперская винтовка. Оружие, породившее много споров в мире
ActionQuake-II, поскольку до этого оно породило кемперов. Чтож,
снайпера всегда были обязательным атрибутом войны.. Очень
рекомендуется использовать вместе с ним глушитель.. Да, лазерный
прицел вместе с ним не работает, у вас есть кое-что получше, а
именно оптический прицел "Hensoldt" с 1.5-6 кратным увеличением
(используется команда weapon).
Калибр: 7.62 x 51мм
НАТО
Магазин: 6 патронов
Вес (пустой): 5.4 кг
Вес
(полный): неизвестен кг
Длина: 1180 мм
Ширина:
неизвестна
Высота: неизвестна мм.
- Пулемет, М4, производства известнейшей американской фирмы
"Кольт", самое быстрое автоматическое оружие со скорострельностью
850 выстрелов в минуту. Основной недостаток: нехватка патронов и
сильное смещение прицела во время стрельбы.
Калибр: 5.56 х 45
мм НАТО
Магазин: 24 патронов
Вес (пустой): 2.54 кг
Вес
(полный): неизвестен кг
Длина: 840
Ширина:
неизвестна
Высота: неизвестна мм.
- Плюс к вышеперечисленному вам полагаются нож и ручная
граната(ы).
Общая информация
Итак, теперь вы знаете уже кое-что, чтобы представлять себе игру,
но вы не знаете главного - правил боя. Вы думаете, чтобы достичь
реальности - достаточно только поменять оружие? Нет. Послушайте вот
что: как и в реальной жизни, ранение или падение игрока с большой
высоты приносит к тому, что вы теряете силы. Изменится ваша скорость
передвижения, если вы не перевяжете рану, то вас ждет мучительная
смерть. Так как крайне сомнительно, что в жизни вы монстр, способный
бегать с полным боекомплектом для 5-7 видов оружия, на этот раз вам
дадут возможность брать только два вида и определенное количество
предметов (учитывается вес). Каждое оружие требует перезарядки
патронов. Попадание по ногам уменьшает скорость и лишает вас
возможности прыгать. Вас будет дергать и трести, пока вы не
перевяжете рану, на что может уйти около 6 секунд. Настоятельно не
рекомендуется прыгать со 2 этажа, это будет ваш последний прыжок в
этой жизни.
Резюме
Рекомендуется любителям острых ощущений, желающих опробовать
настоящую реальность в виртуальности. Ресурсы (англ.):
- Краткое
описание Action Quake-II
- Оружие Action Quake-II
- Где можно найти карты
для Action Quake-II
Приятного
времяпрепровождения!
Где взять ботов для Quake-II? (Gladiator, CRBot и
т.п.)
Существует такой сайт:
BotEpidemic, на
нем можно найти любых ботов для любой игры. В частности, вот
раздел для ботов под Quake-II, где можно найти
адреса самых известных:
- C.R.Bot;
- Eraser Bot;
- Gladiator Bot;
- Rocket
Arena II Bot (тренировка Rocket Launcher-a);
- Rail
Arena (это мод, для тренировки Rail Gun-a, все оружие и
патроны на уровнях меняются на RailGun-овые, таким образом каждый
может пострелять вволю, а чтобы играть можно было подольше сила
наносимых повреждений уменьшена вчетверо..);
Что такое "Стрейф Джамп" и как он выполняется? На какие клавиши
нужно нажимать?
В момент прыжка нажимаешь стрейф влево или
стрейф вправо (если не в курсе - что это такое - то загляни на
http://gameschool.spb.ru в
описание, например Doom 2). При этом во время полета стрейф не
отпускай; порепетировать это стоит например на Q3Dm1 - запрыгивая к
Megahealth.
Вот есть отдельно 3ZB2 боты и отдельно дополнение RailArena...по
отдельности они работают великолепно, а вот как сделать так, чтоб в
RailArena можно было бы играть с ботами? Проще говоря как поместить
этих ботов в RailArena?
К сожалению, возможности поместить этих
ботов в какой-либо из модов иначе как написать этот мод самому -
нет. Если в RailArena не было изначально предусмотрено каких-либо
ботов, то увы. Попробуй посмотреть на забугорном сайте:
http://botepidemic.com, там боты
всякие есть, может найдешь то, что нужно.
Как поиграть в Quake-II по модему?
Итак, что необходимо
иметь для того, чтоб поиграть по модему в Quake-II (да и вообще в
любую новую 3D под Win'95, у которой нет встроенной поддержки
модема, но есть поддержка Интернетовского TCP-IP):
1. Сам
Win'95 и его дистрибут :)
2. Саму игру, уже установленную и
настроенную :))
3. Дистрибут MS Plus'95 (либо MS Internet
Explorer 4.0, либо Win 98).
Если все это у Вас есть, смотрим
ниже и идем по пунктам:
Установка MS Plus'95
- Ставим MS Plus. То, что нам надо из его 12Mb занимает ~300Kb,
поэтому я исхожу из того, что все кучей Вы ставить не будуте :)
Посему выбираем пользовательскую установку;
- Там нам нужен только "Сервер удаленного доступа". Все
остальное смело вычеркиваем;
- Проходим установку;
- Примечание: Если у Вас на машине установлен MS Internet
Explorer 4.0, то в нем уже есть Dial-Up Server, и MS Plus Вам уже
не нужен :) То же самое можно сказать про Win'98, ибо там и так
включена установка MSIE 4.0...;
Настройка Windows
Это у СЕРВЕРА
1. Мой Компьютер - Удаленный
Доступ к Сети - Менюшка "Соединения" - Сервер Удаленного
Доступа. Ставим точку на "Allow Caller Access". Жмем
"Применить".
2. Пуск - Hастройка - Панель Управления - Сеть -
TCP/IP (если нет - добавить) - Свойства - Адрес IP - Указать
адрес IP явным образом (точку поставьте). Укажите Адрес IP
192.168.7.1. Выход ("ОК")
Это у КЛИЕHТА
1.
Мой Компьютер - Удаленный доступ к сети - Hовое соединение
(там вводим телефон и т.д.).
2. Hажимаем правой кнопкой мыши на
новом, вами только что созданном соединении. "Свойства".
Hастройка - Установка связи - Дополнительно. Ставим галочку
там, где "Hа стадии подключения". Выходим (кнопками "ОК").
3.
Опять правой на соединение на "Свойства". Тип сервера (тип
удаленного сервера - PPP: Windows95, Windows NT 3.5, INTERNET) -
Hастройка TCP/IP - Адрес IP вводится вручную (поставьте точку и
напечатайте 192.168.7.2). Выход ("ОК").
Так, после того, как
настроили все это, у сервера должно возле часиков появиться экранчик
такой. Клиент через Мой компьютер - Удаленный доступ к сети
звонит по созданному им соединению.
У сервера берется
трубка, происходит соединение. И клиент и сервер запускают Quake-II.
Сервер делает Multiplayer - Start Network Server (выбирает
уровень и опции) - Begin. Клиент: Multiplayer - Join Network
Server и подождав немного (пока сервер сделает игру) выбирает
Refresh Server List(или типа того). Он должен увидеть сервер.
Коннектиться к нему и начать игру. ВСЕ!!!
Есть еще один ваpиант настpойки TCP/IP. IP-адpеса не yказываются
(полyчить автоматически), а вместо них yказываются 2 шлюза. Хотя бы
те же 192.168.7.1 и 192.168.7.2. Все отлично pаботает.
Рекомендации по настройке модема. Тут все относиться к Quake-II,
во-первых, и пока это не "истина в последней инстанции" во-вторых.
Однако:
1. Модем в Виндах надо настраивать с учетом того,
что все протоколы коррекции ошибок должны быть включены, и сжатие -
тоже. Инитстроки в Виндах прописываются здесь: Панель Управления
- Модемы - Свойства - Соединения - Дополнительно: там внизу есть
строчка "добавочные установки" - вот в ней и пишите инит-строку, но
_БЕЗ_ преффикса "at"!
2. Сжатие данных в опциях Виндов
отрубать не надо, от этого только хуже. Hапример, сжатие заголовков
IP-пакетов (в свойствах соединения).
3. Максимальное значение
rate (плотность потока информации, выставляеться в консоли) в
зависимости от скорости коннекта: 14400 - 2000, 33600 - 4500, LAN -
30000 (для сравнения, 10Mbit). Поставите больше - будут сплошные
лаги.
4. Вместо невыделенного (listen) сервера, можно
запустить выделенный (dedicated) сервер (параметр командной строки
+set dedicated 1), и тогда к нему коннектиться вдвоем. Вполне может
быть, что тогда у клиента будет более стабильный коннект.
При идеальном коннекте можно что на скорости 14400 вполне
возможен пинг 120-200.
Как провести турнир по Quake-II?
Какие лучше использовать
программы, навески, чтобы был PreMatch,OverTime и т.п.?
И
последнее, очень бы хотелось поиметь и любые примеры правил турнира.
Мод для турнира один - OSP Tourney, как минимум версии 2.5. Достать
можно здесь -
http://www.OrangeSmoothie.org/tourney/.
Он
специально предназначен для соревнований (на LAN или Inet),
поддерживает четыре режима игры и имеет немерянную тучу настроек для
игроков, судей. После каждой игры выдает полную статистику
использования игроком оружия и эффективности его использования. Вот
полный список
возможностей (на английском).
Что касается правил, то они
для каждого вида турнира разные. Примеры самых рульных лежат на
Формозе (
www.formoza.ru).
Как поиграть в Quake-II по сети?
Что вообще для этого нужно?
Hачнем:
- две или больше полноценных игровых тачки (т.е. не ниже
iP166-16) [+ при возможности еще одна не ниже iP100-16Mb для
выделенного сервера - см. ниже];
- соответствующее количество сетевых карт, либо совместимых с
NE-2000, либо с драйверами;
- необходимое для соединения всех тачек количество кабеля -
витой пары (если карты - tpi) либо коаксиала (если карты - bnc) +
необходимые аксессуары - разъемы + обжимные клещи в первом случае,
Т-коннекторы + два терминатора во втором;
- на каждой машине должны быть установлены Win'95 и Quake2
версии не ниже 3.12 (а желательно последней, со всеми картами и
моделями). Т.е. нужен голый Quake2, к нему навешиваем полный пак
последней версии (он размером больше 10Mb).
Hастройка сети
Лезем в Мой Компьютер - Панель Управления - Сеть - Добавить -
Адаптер и ищем там то, что вам подходит. Или, если есть диск
изготовителя сетевух, выбираем соответствующий пункт. Затем
добавляем Протокол: нам нужен Microsoft NetBEUI и
IPX/SPX-compatible. Попросит перезагрузится - не надо. Лезьте опять
в Панель Управления - Сеть и если в верхнем окне появился
"Клиент для сетей Netware" - удалите его. Там нам нужен только
"Клиент для сетей Microsoft". Hиже выбираем "Способ входа в сеть" -
Обычный вход в Windows. Перезагружаемся.
Hастройка Quake2 для сервера
Запускаем Quake2 с параметром командной строки -listen xx, где xx
- общее число игроков, либо, если ограничивать его не хотите, то
ставьте его равным 16. Лезем в Multiplayer - Start network
server выбираем правила игры и уровень. Begin.
Hастройка Quake2 для выделенного сервера
Для выделенного сервера нужна одна машина на ниже iP100 16Mb.
Играть на ней нельзя. Запускаем на ней Quake2 с параметром командной
строки -dedicated xx, где xx - общее число игроков. Quake
запуститься в текстовом режиме - не пугайтесь, все нормально. В
текстовой консоли задаем параметры игры (см. документацию по
командам консоли), запускаем карту командой map mapname.
Hастройка Quake2 для клиентов
У всех клиентов запускаем Quake2. Лезем в Multiplayer - Join
network server -Refresh server list. Должна найти сервер. Жмем
на нем Enter и входим в игру.
ВСЕ! Понеслись!
А как бы поиграть по сети/модему с другими, но так, чтобы еще и
ботов подключить?
Все те, кто собираются играть по сети/модему,
запускают кваку с ботами. Потом сервер загружает карту и респавнит
ботов, а остальные игроки к нему коннектяться. И все.
Что такое Circle Jump?
Это почти то же самое, что
StrafeJump, но поворот мыши надо делать быстро и нажимать [Стрейф] и
[Вперед]. Я вот тоже не мог запрыгнуть с желтой броньки к аммо паку,
но потом подобрал резкость поворота мышки и все получилось. Хотя я
могу и ошибаться.
Мне не запрыгнуть даже на верхний ящик над ammopak (карта
q2dm1, у MegaHealth)! Как туда залетают?
Используйте
"
двойной прыжок". Т.е. утыкайтесь носом в угол, образованный
слева большим ящиком (на котором ammopak крутиться) и справа -
маленьким. Быстро жмите прыжок два раза подряд. Должно получиться,
если конечно у вас отключена опция sv_airaccelerate.
Hа этом
же принципе выполняеться слитный прыжок к желтому бронику рядом -
т.е. делаеться первый прыжок и в момент, когда вы касаетесь края
маленького ящика, выполняеться второй - получаеться как бы один
большой прыжок из двух маленьких. Это уже можно сделать и с
включенной опцией sv_airaccelerate.
Как делать "циркус"-джамп? Это который от желтой брони (на
q2dm1) на ящик и потом сразу к меге?
Заранее замечу, возможно я
не прав. Там выполняется обычный STRAFE-JUMP, только с самого края
ящика и больше ничего. Таким способом я туда регулярно запрыгиваю.
А как прыгать на карте q2dm1 к мегахелсу (megahealth) без
RocketJump?
Видел в демках, как это делают профи, но у меня
так не получаеться - не долетаю... =( Лучше всего во время прыжка
постоянно держать вперед+стрейф и равномерно поворачивать мышу в ту
сторону, куда стрейфишся - прыжок получается намного длинее, чем
обычно.
Как сделать так, чтоб двойной прыжок получался лишь одним
нажатием на кнопку мыши , а не двумя. А можно сразу тройной?
Для
двойного прыжка на одной кнопке существует отличный алиас. Ищи на
http://gameschool.spb.ru в
разделе Quake 2 : Трюки.
Что касается тройного, четверного и
т.п. - то такие прыжки бесполезны. Польза двойного прыжка в том, что
второй из двойного получается гораздо выше. Тройному прыжку просто
не найти применения, поэтому вопрос отпадает..
Как нарисовать скин для Quake-II?
Итак... популярно объясняю
КАК рисовать скины для Quake2 в графическом редакторе Adobe
Photoshop v3.05 rus. При наличии серого вещества не трудно будет
догадаться, как рисовать их при помощи других версий фотошопа или
других редакторов.
Где лежат скины ?
Загляните в каталог quake2baseq2playersmale, там лежит куча
разных файлов, но нас интересуют те, которые имеют расширение PCX.
Hапример: scout.pcx и scout_i.pcx; scout.pcx - это собственно файл
со скином (кожей), scout_i.pcx - это "фотокарточка" персонажа
(показывается рядом с вашим именем в таблице фрагов, когда вы
играете в deathmatch)
Как нарисовать свой скин ?
Вам понадобится таблица цветов Quake2 (палитра) в любом из ниже
перечисленных форматов: ACT, ACO, PAL. Ее можно скачать по адресу
ftp://ftp.cdrom.com (надо лишь немного поискать) Будем считать, что
файл с палитрой называется q2.act (если у вас есть утилита pv.exe,
то вы можете с ее помощью перевести скин или скриншот quake2 в bmp
формат и сохранить таблицу цветов оттуда).
Для начала
скопируйте понравившийся вам скин в другой файл (например возьмите
scout.pcx и скопируйте его в myskin.pcx) Затем запустите Photoshop и
откройте myskin.pcx. Итак мы наблюдаем нечто ужасно серое и уж никак
не напоминающее скин. Hо это не беда. Перевелите изображение в
индексированные цвета ("Режим/индексированне цвета") Затем
"Режим/Таблица Цветов..." нажмите кнопку "Загрузить..." и загрузите
в качестве палитры q2.act. Теперь жмите "Да". Ура ! Скин цветной :)
Теперь можно перевести его в RGB режим ("Режим/RGB") и всласть
поредактировать.
Итак скин готов.. что дальше ?
Переведите его обратно в 256 цветов: "Режим/Таблица
цветов...",палитра: "заказная" и загрузите q2.act. Теперь нам надо
перевести скин в первоначальное состояние (серое месиво). Для этого
жмите "Режим/Таблица цветов..." и выбирайте из выпадающего списка
наверху пункт "Градации серого". Все, скин можно сохранять.
Как подключить ?
Убедитесь, что скин находится там где нужно
(quake2baseq2playersmale или quake2..female,
quake2..cyborg). Затем, если вы еще этого не сделали скопируйте
scout_i.pcx в myskin_i.pcx (это ваша "фотокарточка", она
редактируется также как скин) и запустите quake2.exe. Теперь в меню
"Multiplayer/player setup" можно надеть на себя то, что вы
нарисовали. Стрелочками влево/вправо листайте список пока не найдете
myskin. Если так лень - можете написать в консоли: skin myskin.
Консоль вызывается клавишей '~' (тильда, в левом верхнем углу
клавиатуры).
Внимание! Чтобы ваш скин был виден другим
людям, он _должен_ присутствовать на их машинах в том же каталоге,
что и у вас ! Если вы хотите играть в своей коже по интернет - вам
придется обратится к администратору сервера, на котором вы хотите
играть (он кстати вовсе не обязан помещать ваш скин у себя на
сервере).
Комментарии |
|
Всего комментариев: 1
|
|
1. Алекс
nat4.lanport.ru
|
3 сентября 2007, 20:57 |
|
Подскажите пожалуйста
Расскажите пожалуйста поподробнее как подключить к Quake2 Аддон. Я с первого раза ничего не понял! Извините
|
Добавить комментарий |
|
Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
|