Этот текст я написал в начале уходящего года. Попробовал выложить в ЖЖ, но размер оказался слишком велик, а текст так и остался неопубликованным. Сейчас он выкладывается ровно в том же состоянии – без правки, помните это, когда будете читать. Стоит ли его читать сейчас – решать только вам, в любом случае, лучше дать читателю такой выбор. Ниже содержатся мысли о жизни, играх Quake 4, F.E.A.R., фильме DOOM и многое другое.
Введение.
Итак, недавно слышал, как некий молодой человек ворвался в синагогу, размахивая ножом. Молодой человек увлекался игрой Postal 2, которую игру теперь во всем и обвиняют. В самом этом утверждении лежит непреодолимое противоречие. Какая игра Postal 2? Осмелюсь заметить, очень разная. Вот некоторые мои друзья жаловались на долгую загрузку уровней, а я такой проблемы даже не заметил. Потому что я на каждом уровне устраивал длительный изощренный геноцид, а мои друзья игру «проходили». Но вот чего в игре нет, так это антисемитизма. То есть, бесноватый фанат Postal 2 должен был бежать с ножом на улицу, в мечеть, в костел, в супермаркет, в гей-клуб, но только не в синагогу, поскольку как раз «еврейский вопрос» в игре совершенно не раскрыт.
Вообще, многие дети и великовозрастные идиоты любят рассуждать, что компьютерные игры делают из людей убийц. Разумеется, это не так. Совершеннолетний вменяемый человек полностью руководит своими действиями и столь же полно за них отвечает. Если этот человек умышленно «причиняет смерть» другому человеку, то он будет отвечать за убийство. Играл ли убийца в игры или подражал киногерою – это имеет в данном случае не такое уж большое значение. Если убийца был невменяем и не руководил своими действиями, то мы должны винить его психическое расстройство, но никак не игру. Убивают люди, а не игры. Конечно, теоретически игра может вызывать психическое расстройство у человека, после чего он убьет кого-нибудь. Но о таких случаях нам ничего не известно, как не известно и о результатах исследований на эту тему.
Вся проблема в том, что по какой-то причине кровища в играх считается главным элементом, привлекающим и разлагающим молодежь. Это, конечно, неправда. Немотивированное насилие как таковое, ради самого себя мало кого привлекает. Даже хардкорные геймеры чаще всего утверждают, что чистый геймплей необходимо подкрепить мотивацией, сюжетом. У подростков мужского пола (как ни крути, основной аудитории КИ) совсем другие приоритеты.
Первый приоритет – самоутверждение. Подросток только начал осознавать, что мир большой и страшный, а он сам – маленький и напуганный, поэтому надо утверждать себя. Идеальная игра – понятно, про бандитов. Основная формула проста: чем больше понтов – тем лучше. Очень хорошо, если игра про негров. Ведь, чернокожие гопники они совсем не такие, как наши родные гопники – это же совершенно очевидно. Совсем хорошо, если чернокожие гопники катаются на машинках – это квинтэссенция понтов. Если бы Зигмунд Фрейд жил сегодня, то он, несомненно, приводил бы автолюбителей в качестве основного примера и доказательства теории фаллоцентризма. Одним словом, GTA – мечта подростка.
Второй приоритет – чтобы было про спецназ. Тут все ясно – малькичи с детства играют в войнушку. Плюс давление на мозги ежедневных милитаристских сюжетов в СМИ. Есть и еще одна сторона вопроса. Помню, я привел своего товарища – нуба в клуб играть в Quake 2. Все бегали по карте и зверски палили, а он сидел в нычке с бластером, постреливал по пробегавшим и мнил себя великим стратегом и снайпером. Потом он, не перестав быть нубом, с удовольствием играл в Counter-Strike. Как ни парадоксально разрекламированные как «симуляторы спецназа» игры подчас предъявляют почти нулевой скилл-ценз к игроку. Наведи курсор – нажми на кнопку мыши, почувствуй себя спецназовцем, будучи нубом – мечта подростка.
Третий приоритет – чтобы все было непросто. Ну, о количестве «пятнадцатилетних эстетов» в интернете все знают. Нужно ясно понимать, что стремление показать себя умным, а других дураками – это одна из граней самоутверждения. Данное стремление вытекает из стремление почувствовать себя умным, каковое в свою очередь неизбежно вытекает как раз из отсутствия знаний и жизненного опыта вообще и выражается в лихорадочном цеплянии за «авторитетные» утверждения «продвинутых» граждан. Необходимо, чтобы игру все называли культовой, игрой с глубоким подтекстом, игрой не для всех, не просто тупой стрелялкой. При этом сама игра должна быть просто тупой стрелялкой с примитивными разговорами, иначе подросток заскучает. Half-Life 2 – еще одна мечта подростка.
Собственно, законы массовой культуры везде одинаковы. Мальчики и девочки любят хип-хоп и попсу. GTA и Half-Life 2 – их аналоги в КИ в жанре FPS. Postal 2 – очевидный панк, а DOOM 3 вызывает сравнение с тяжелым металлом, хотя в глубине его кроется не металлическая, а готическая сущность. Однако такие стили, разумеется, имеют куда более узкую целевую аудиторию.
Кровища.
По разным причинам КИ-журналов практически не читал последние несколько лет. И вот, будучи в гостях, утащил несколько номеров издания «Игромания». Впечатления – культурный шок. Дело не в том, что журнал плох, просто… Это как конфликт отцов и детей, в котором я внезапно оказался эдаким замшелым дедушкой. Не знаю, какова целевая аудитория издания, но мне подчас сам образ мысли автора вводит в глубокий ступор. Как я привык мыслить: птицы – летают, ворона – птица, следовательно, ворона – летает. А вот утверждение
«…боевая система … безнадежно осквернена отсталыми технологиями» - это как прикажете понимать? Как вообще может боевая система зависеть от графического движка. А вот рассуждения о кровище:
«Прибавь кровавости BF2 – и, во-первых, отчасти пострадает элемент командной игры. Игроки будут стремиться эффектно убить противника. Засилие нубов на серверах и кровавая вакханалия гарантированы. А во-вторых, количество соревнований по игре было бы резко ограничено…», «не меньшему числу игр пошло бы на пользу, если бы крови в них было поменьше». Мне, повторюсь, подобные рассуждения недоступны. В данном случае кровища – чисто визуальный эффект, никоим образом не связанный с геймплеем. Налицо два взаимоисключающих утверждения: если аудитория игроков увеличится за счет кровожадных нубов, то и количество турниров должно пропорционально возрасти, и уж продажи вырастут по-любому. Как ни крути, нубов в игре будет меньше, если ввести на продажи возрастной ценз в 17 лет. В серьезных соревнованиях значение имеет киберспортивный аспект, а на оформление вообще внимания никто не обращает. Не говоря уже о том, что один боец отключит кровь в настройках для повышения fps, а другой поставит blood-patch даже на существующую версию игры. Предположим, что для игры создан общедоступный особо кровавый мод, неужели кто-то думает, что от этого на серверы резко набегут нубы, а все соревнования прекратятся? Суть, понятно, в другом – в том, что издатель стремиться продавать игру ДИТЯМ, даже если это нанесет ущерб интересам взрослых игроков.
Объясняю на пальцах. Самое первое произведение в жанре экшен нарисовал на стене своего жилища пещерный человек – охотник, пронзающий копьем мамонта. Произведение было исключительно жестоким, ведь мамонту было больно до смерти. И любое подобное произведение также жестоко по определению – например, про Добрыню Никитича, отрубающего головы Змею Горынычу. Экшен с элементами насилия является существенной и неотъемлемой частью человеческой культуры, искусства на всем протяжении их существования. Разумеется, и нынешние КИ и кинобоевики суть отражение старых принципов новыми средствами. В чем культурная ценность кинофильма «Спасение рядового Райана» - в кровище исключительно, если вы не меднолобый американский патриот. Сабж без крови – очередной пафосный боевичок про войну, а бескровная КИ по мотивам сабжа? Кастрировать искусство в данном случае нельзя – например, невозможно вырезать сцену ослепления Полифема Одиссеем.
Более того. КИ должна выдавать ожидаемую реакцию игрового мира на действие игрока – например, разлет мозгов при выстреле в голову. Иначе игрок на подсознательном уровне не будет верить в происходящее, а вместо погружения в игровой процесс будет разглядывать графику. С точки зрения психологии поведения, игра должна поощрять действия игрока по схеме «действие-результат». Грубо говоря, при каждом хэдшоте игрок должен получать ожидаемый результат в виде разлета мозгов, иначе мотивации в его действиях будет не более, чем в стрельбе по картонным мишеням.
Итого. Выкинуть экшен из искусства невозможно. Выкинуть насилие из экшена невозможно в принципе. Экшен-КИ без крови – тир с мишенями, одетыми в военную форму, массовкой и версией шейдеров как критерием оценки.
Я не видел ни одной игры, где количество крови надо было бы уменьшить. И не говорите, что я не играл в Rise of the Triad. Просто не все игры делают для дитей и девочек.
Quake 4.
Raven.
Итак, чем же заметились наши разработчики. Свой творческий путь они начали в начале 90-х с RPG Black Crypt, за которой последовали две игры на раннем движке от Кармака (грубо говоря – Wolf3D) – FPS/RPG Shadow Caster и FPS Cyclones. Однако, к тому времени уже вышел DOOM, с боевой частью которого эти игры конкурировать никак не могли (а я с огромным удовольствием поиграл бы в Shadow Caster с боями как в Hexen).
Вторая стадия творчества началась с выхода Heretic. Эта необычная игра была почти точной копией DOOM. Разница была в идеологии: яркие краски складывались не в фэнтези даже, а в сказку. Отличная атмосфера, хотя и ничего выдающегося в плане геймплея. А вот еретические паверапы стали объектом для подражаний на много лет вперед.
Наверное, самая лучшая игра команды – Hexen: Beyond Heretic. Стиль – фэнтези с человеческим лицом, то есть, если вам нравятся бои на мечах и магии, мрачная готическая атмосфера, но не нравятся ушастые эльфы, пафосные речи и неинтересные враги – вам сюда. Три персонажа на выбор, «нетупое» прохождение с осмысленными действиями и головоломками, свободное нелинейное перемещение в пределах эпизода. Самое главное – это самый лучший слэшер в истории жанра (который зародился гораздо раньше, чем об этом заявили безграмотные журналисты). Уровень сложности Berserker, а потом обязательно Titan, с кулаками на огнедышащих драконов, потом пол-игры с топором и без всяких скидок на отсутствие дальнобойного оружия, поскольку маг, например, по дефолту вооружен мини-рейлганом с бесконечными патронами. Потом уже появились полностью ориентированные на рукопашные Die by the Sword с его продвинутой системой управление и отлично продуманная и отрисованная Rune, но они не смогли вернуть бешеный хексеновский геймплей. Итог: лучший слэшер и нетупой экшен нафиг никому не нужны, не верьте журналистам и разработчикам, когда они нечто подобное обещают.
Hexen 2 – один из самых красивых шутеров в истории. Сделать такое на движке от первого Quake – просто невероятная работа! Четыре уникальных по оформлению эпизода (что станет фирменным стилем команды), разрушаемые интерьеры (за которыми нередко прятались секректы), немыслимое по тем временам качество графики, спецэффектов, четыре прокачиваемых персонажа, пять боссов, уникальный дизайн уровней, сюжет, наконец. Мишнпак Portal of Praevus добавил приключения в Древнем Тибете, нового персонажа, новых монстров и босса. Под эгидой Raven был выпущен Siege – один из лучших модов для командной игры.
Попутно имели место и побочные проекты: патчи и наборы уровней, гоночный экшен Necrodrome, 3D-top-down-шутеры MageSlayer и Take No Prisoners. Последний предлагал игроку возможность свободно передвигаться в пределах всего города (игрового пространства), давал такой набор оружия, средств передвижения, паверапов, разнообразие интерьеров, что позавидует любой современный FPS. Тогдашние идеи нашли свое отражение в довольно популярных сегодня Crimsonland, Alien Shooter, Shadowgrounds.
Среднестатистический портрет тогдашних TPS – нечто с сомнительной графикой, кривым управлением и отсутствием мультиплеера. Heretic 2 стал TPS с человеческим лицом. Сказочная графика и сюжет, красивые спецэффекты, любимая всеми расчлененка. Если раньше нормальное TPS-управление было только в MDK, то несомненными последователями Heretic 2 можно считать Drakan, F.A.K.K. 2, Alice, Rune, далее по списку. В этой игре прекрасно было все, кроме продаж.
Покупка Raven издателем Activision ознаменовала начало третьего этапа в творчестве. Soldier of Fortune был первой игрой команды по лицензии (справедливости ради: Raven была куплена еще до релиза Heretic 2, а Soldier of Fortune начинал разрабатываться еще в свободном состоянии). Это был отлично сбалансированный шутер с людьми в качестве врагов. Масса геймплейных находок: легендарная система ранений Ghoul, зависимость количества врагов от шума, издаваемого игроком, снайперская стрельба из-за угла, настраиваемый уровень сложности. Увы, многие эти находки впоследствии были утеряны.
Elite Force – первая игра команды на движке Quake 3 и во вселенной Star Trek. Возвращение сказки, но уже в sci-fi. Красивейшая графика, великолепные спецэффекты и один из самых проработанных сюжетов в жанре. Масса персонажей, которые прикроют нас в бою, с которыми можно просто общаться, бродя по Вояджеру в часы мира, которых мы помним в лицо, по имени и по чертам характера.
Jedi Outcast – игра во вселенной Star Wars. Копия Elite Force с урезанным сюжетом, зато на улучшенном движке со сверхъестетственными способностями и роскошными битвами на мечах. Как и в Elite Force, игрокам предоставлялся мультиплеер с набором интересных игровых режимов и поддержкой ботов. В этой игре идеально совпали технологии, вселенная и наклонности команды. Jedi Outcast был назван лучшей игрой во вселенной Star Wars, а его успех полтора года спустя закрепила игра Jedi Academy, представлявшая собой продолжение и улучшенную версию предшественника.
Soldier of Fortune 2 предлагал массу интересных технических решений: улучшенная система ранений с совершенно шикарным, надо сказать, вышибанием мозгов, отличная проработка растительности, джунглей, генератор случайных уровней – уникальный случай для жанра. Вообще, на момент релиза это был, вероятно, самый технологичный проект с очень высоким уровнем исполнения как таковым. Однако, стиль игры – достаточно банальный военный шутер – был совершенно непрофильным для Raven, что и явилось причиной ее неуспеха.
Побочным проектом можно считать две части экшен-РПГ X-Men Legends, которые наделали немало шума на приставках прошлого поколения.
Анализируя творчество команды мы можем увидеть архетипы, которые заметны в ее играх. Например, Quake 4 мог быть отражением архетипа «сюжетной аркады с красивыми эффектами» (Elite Force) или «аркады с реалистичной жестокостью» (Soldier of Fortune). Авторы выбрали первый путь, что и определило во многом облик и содержание игры. Однако повторить достижения Elite Force в области сюжета (о чем болтать морпехам) и спецэффектов (шотганы вместо бластеров) не удалось именно ввиду выбора сеттинга. Надо отметить, что и сама Elite Force явилась отражением первичного архетипа «игры-сказки» (Heretic). Однако, хочется надеятся, что команда еще вернется к играм, похожим на Soldier of Fortune.
Графика.
Что бросается в глаза при первом взгляде на игру – очень красиво. Причем, не за счет экстенсивного пути улучшения графики через увеличение системных требований. В это трудно поверить, но при улучшении качества картинки производительность аналогична или даже превосходит DOOM 3. Проблемы «квадратных голов», например, нет, а игра работает все так же быстро.
Игра выполнена в стиле «фантастический боевик». То есть, все ситуации, знакомые вам по любимым фильмам жанра, - на месте. Антуражи сделаны под девизом «ни одного прямого угла». То есть, прямых углов столько же, сколько и в других играх, но на каждый из них приходятся уникальные детали. Также на уровнях присутствует масса уникальных моделей в качестве оформления и потрясающая работа с освещением. Темные комнаты с туманом по полу, пленными морпехами, распятыми на стенах, вращающимися красными тревожными лампами, лучами фонариков напарников, интерактивной картинкой на панелях компьютеров – такой проработки окружения вы не увидите больше нигде. Затем вы увидите фантастические переплетения труб, освещенные холодным синим светом, пар изо рта у товарищей, орды дроидов вдалеке. Потом идут мрачные подземелья, заваленные отходами переработки людей, по стенам тянутся шевелящиеся сосуды, истекающие кровью, содрогающиеся и стонущие от выстрелов, а затем – огромное сердце, подгоняемое электрическими разрядами. Уничтожение огромного мозга в финале. Оформление практически идеально в полном смысле этого слова.
Что же каксается происходящих событий, то здесь действуют те же принципы. Буквально на каждом метре что-то происходит, не давая игроку даже свободно вздохнуть. Масштабные события, вроде захвата огромной пушки, прошибания из нее двери ангара, стрельбы и посадки огромного космического корабля, фейерической сцены высадки десантных капсул. Постоянные мелочи, наподобие скриптовых с участием монстров, десантников и ремонтных дроидов. Смертельно стыдно должно быть не только простенько сделанному F.E.A.R., но и находившемуся 6 лет в разработке Half-Life 2.
Quake 4 – это эталон качества исполнения высокобюджетного экшена, далеко превосходящий конкурентов.
Физика.
Вот вышла игра Max Payne 2 с отличной реализацией физического движка Havok. Потом вышла игра Painkiller с отличной реализацией физического движка Havok. После чего граждане стали в массовом порядке утверждать, что в игре Half-Life 2, постороенной на модифицированном движке Quake, плюс Havok, ожидается невиданная интерактивность. Откуда? Ее там, собственно, и не было. Чего ждать от давно известных движков. Вот в игре Red Faction была интерактивность, да, но это было давно. А пинание коробок все уже сто раз видели. Однако продвинутые граждане не унимаются – невиданную интерактивность обещают теперь играм с движком Havok 3.0. Странные люди…
Проведите такой вот опыт (не знаю, насколько он общеизвестен). Запустите Half-Life 2, запустите с консоли последний уровень
map d3_breen_01, затем наберите с консоли
changelevel d1_town_01, теперь у вас физическая мега-пушка. Заметьте, одна машина улетает вверх, ударяясь о небо, а другая прибита к земле. Вот так, никакой интерактивности и «честной» физики там нет. И не будет.
А что в Quake 4 – дырки от пуль на врагах есть, рагдолл есть, «физических пазлов», слава богу, нет. Не дети уже, наигрались.
Сюжет.
Одна из самых неприятных ошибок, которую допускают создатели сиквелов голливудских экшен-фильмов категории B – это потуги на создание проработанной вселенной и раскрытие образов персонажей. Например, Pitch Black (Кромешная тьма, Черная дыра) – отличный интересный фильм. Кино со смешным названием Хроники Риддика – тоже интересное, когда речь идет о приключениях лысого антигероя. Но как только доходит до рассуждений о непростых судьбах вселенной – на зрителя выливается поток пафоса такой степени идиотии, что хоть святых выноси! Или вторая серия фильма Underworld (Другой мир): семейные сцены откровенно надоедают, фильм незаметно проходит, а ультимативного экшена так и нет.
В нашей индустрии данное явление видно особенно рельефно. Вот в игре Half-Life отличный сюжет, зачем-то очевидно содранный с классики, но все равно отличный. Но эстетствующие дети, видимо, сказали, что характеры нераскрыты, и во второй части начинаетсяс кромешный ужас. Персонажи настолько картонные и трэшевые, что позавидует любая комедия. Здесь и одноногий негр с добрыми глазами, лидер сопротивления, борец за свободу во всем мире, и прелестная профессорская дочка с вздорным характерам, находящая приключения на свои вторые 90, и сутулый ученый не от мира сего, халат, лысина и очки прилагаются. Такое впечатление, что авторы зачем-то собрали самые тошнотворные штампы НФ-фильмов в одном проекте. Милые улыбки на фоне типа ужасов войны, пафосная демагогия, сюжетные ходы на уровне комиксов про спидермена – кошмар. Когда ночами я слушаю правильную музыку, меня не покидает ощущение, что все это – гротескные видения Фримена, чудовищные в своем издевательстве над реальностью. Но когда-нибудь морок рассеется, и правда окажется настолько страшной, что халферы немедленно повесятся от ужаса и злости, а думеры – от зависти. Может быть, что-нибудь наподобие «Случая на мосту через Совиный ручей» Амброза Бирса?.. (см.
http://www.lib.ru/INPROZ/BIRS/rasskaz2.txt)
А пока можно констатировать, что сюжета в Half-Life 2 нет, есть только галочка в соответствующей графе на коробке с игрой. Вот в DOOM 3 сюжет есть: хотя и интересные, но по-военному лаконичные слова и поступки персонажей и целое измерение сюжета литературного в виде текстов, аудио- и видеозаписей. А вот в Quake 4 сюжет также отсутствует, есть лишь последовательность происходящих событий и минимально необходимые проработка характеров и разговоры. Однако же отсутствие сюжета не мешает, а помогает геймплею и логически из него вытекает. Ну о чем говорить морпехам? Пафосные речи в стиле «передайте маме, что я сражался героем»?
Вообще, если кто не знает, то игра Half-Life была сделана таким образом, чтобы игроку за всю игру не приходилось думать вообще ни разу, что и стало одной из причин ее успеха. Quake 4 неукоснительно следует этому правилу.
Геймплей.
Вот некоторые граждане любят рассуждать про «ураганный геймплей». Как это – не совсем понятно. Вот геймплей в DOOM 3, говорят, медленный и монстров мало. Значит, там он медленный, скажем, в DOOM 2 – просто геймплей, а в каких-то нынешних играх уже появляется геймплей ураганный. Вот в DOOM 2 в свое время играли решительно все, а сколькие смогли пройти игру до конца без кодов хотя бы на минимальной сложности? А на максимальной? Один из ста? Тысячи? А если геймплей стал и вовсе ураганным, то игрок должен моментально освоить управление во всех тонкостях, обладать нечеловеческой реакцией и интуицией, иначе придется постоянно загружать игру, с опаской заглядывать за углы, а это не ураганно. И каков процент таких игроков. И как это соотнести с постоянной казуализацией аудитории? А никак. Никакого ураганного геймплея не существует. Вообще, геймплей, я извиняюсь, мало кому нужен – дайте игроку графику «типа как в кино», и он будет счастлив. Зато разработчикам надо игры рекламировать, журналистам хочется писать не про серый отстой, а про мега-шедевры, игрокам хочется чувствовать себя супер-профи и тонкими ценителями тех самых шедевров… Почитаешь иной журнал – в месяц по полдюжины самых «ураганных» шутеров всех времен выходит. А реально в игре Call of Duty, например, отличная массовка, беготня, крики, стрельба, взрывы, техника, только к геймплею это отношения не имеет. Геймплей – стрельба по мишеням в тире, плюс обильный saveload, когда тир дает сдачи. Зато дети очень любят рассказывать друг другу про «ураганные» и «бескомпромиссные» игры.
Вот в Quake 4 геймплей никакой не ураганный. Вообще, монстров больше десятка одновременно не появляется, бегает игрок медленно. Геймплей, однако, незанудный: болтовни минимум, монстры выбегают один за другим. Интересно отметить, что в игре нет двух одинаковых видов монстров, каждый из них имеет уникальный облик и боевой стиль. AI особенно не заметно, что, кстати, говорит о неплохой его проработке. Иногда радует, когда монстры не занимаются показом интеллекта, а просто воюют - вражеские морпехи, например, прячутся за укрытия и кемперят, цинично не желая лезть под пули. Видов монстров меньше, чем в Quake 2, но если прибавить еще технику – то будет около того. Отлично сделаны пауки, которых не хватало в DOOM 3 (Arachnotron и Spider Mastermind). Напарники сделаны отлично, баланс соблюден идеально – не бессмертные терминаторы, делающие присутствие игрока необязательным, но и не дохляки, делающие «эскорт-миссии» сущим проклятьем. Наверное, лучший способ породнить игрока и ботов – когда бот-медик постоянно лечит игрока, отличная мотивация спасти жизнь боту.
Техника. Сначала сажают за турель пулемета на БТР – ерунда какая-то, стрельба по мишеням и все такое. Хорошо, что длится недолго. Затем дают порулить танком. Во-первых, это не джип какой-нибудь, а танк. С пушкой и оптикой, кроме пулемета. Во-вторых, танк на антигравитационной подушке может стрейфиться, что на порядок увеличивает его боевые возможности. В-третьих, врагов можно разносить в клочья зверским тараном. Наконец, броня танка сама восстанавливается. Отличный танк! Затем дают порулить ходячим роботом со зверским спаренным пулеметом и системой залпового огня с каким-то хитрым наведением на пауков. А поездка на местной дрезине – проходная, аркадная вставка на пару минут, поезд в Soldier of Fortune куда лучше был. Хинт: читерский пулемет способен решать любые боевые задачи, главное – не отпускать гашетку.
Оружие. Сингл с оружием Quake 3. Апгрейды к оружию, может быть, и выглядят не слишком впечатляюще, но за таким подходом будущее. Такие вот апгрейды, похоже, станут любимой фишкой шутеров в ближайшие пару лет. Ведь паверапы лишены смысла в линейных шутерах, где инициатива игрока близка к нуля, и все заранее просчитано дизайнером.
Рицэпт ураганного геймплея by RedBlood: пишем с консоли
bind q “give scout; give doubler”, запускаем игру на максимальной сложности, в начале каждого уровня нажимаем
q, теперь игрок быстро бегает, ураганно стреляет, но не может брать броню. Приседания и кемперство – отстой, стремительный стрейф рулит!
Фонарик.
Первый фонарик в жанре появился в игре Unreal, он лежал в инвентаре и через несколько десятков секунд активного использования перегорал навсегда. Поискал секреты – дальше будешь идти в темноте, что напрягало. Был воспринят крайне положительно ввиду своей новизны. Второй фонарик появился в игре Half-Life, он, во-первых, был круче анриловского, потому что после окончания заряда батарейка перезаряжалась через некоторое время, а во-вторых, был крут ввиду своей безальтернативности. Собственно, фонарик совершенно идиотский: работает буквально несколько секунд, затем отключается, а через несколько секунд снова работает. Теоретически должен добавлять интересности геймплею, но реально добавляет только раздраждения – как прикажете искать секреты в темных углах, если фонарик отрубается постоянно. Однако подражание Half-Life гарантировало высокие продажи, что и способствовало распространению такого типа фонарика. Опыт даже очень темного DOOM 3 показал, что фонарик в бою не нужен: во-первых, дизайнер уровня сам подсвечивает место битвы, чего вполне хватает, а если не подсвечивает, то потому что хочет как раз поместить игрока в темноту; во-вторых, в темноте можно ориентироваться по вспышкам выстрелов и звукам. В DOOM 3 не было не одной битвы, где использование фонарика было бы необходимо. Игрок воевал с оружием в руках, а затем доставал фонарик и неспешно и солидно исследовал закоулки уровня, иногда стукая фонариком по голове недобитых зомби. Играя в Half-Life или F.E.A.R. я неоднократно ловил себя на раздражении и желании достать нормальный фонарик для нормального изучения темных углов. Отличный, гораздо лучше образцов 98-го, фонарик, разумеется, вызвал раздражение идиотов. В Quake 4 нормальный фонарик прикручен к базовому автомату - встретив монстра, можно атаковать его не ударом по лбу, а очередью. Теперь и овцы сыты, и приличные люди могут играть так, как им хочется.
Мультиплеер.
А что мультиплеер? Порт Quake 3, вокруг которого немедленно развернулась активность комьюнити. В результате все играют под Q4Max почти исключительно на кастомных картах. Кстати, непонятно, почему самые популярные про-ку3-карты в релиз не вошли. Из нового оружия появился гвоздомет (раскрыта тема перфоратора и чейна), который по сравнению с гипербластером – как чейн по сравнению с МГ. Еще непонятный ДМГ, который все равно никто не юзает.
Непонятно, а почему такой вот мультиплеер нельзя было сделать еще в DOOM 3? Не могли – не аргумент. Не хотели сталкивать две игры – да. Маркетинг, блин. Главное другое – Q3/4 как киберспотривный эталон не имеет альтернативы, поскольку уж лучше, чем УТ или ПК. И комьюнити это отлично понимает.
Как писал Эдгар По в «Убийстве на улице Морг», сложность ошибочно принимается за глубину. В недавно вышедшей игре, с кучей оружия, режимов стрельбы, игровых режимов, прочих фичей решает задрочка и внимание. В Quake, где все известно и натренировано еще с прошлого тысячелетия, на первое место выходит, собственно соревнование игроков, личностей.
Quake 4 – лучший аркадный сюжетный шутер современности. Большое, оно видится на расстоянии. То есть, Quake 4 на первый взгляд, может быть, и не шибко сильно впечатляет. Зато по прошествии полугода выглядит натуральным эталоном. Собственно, авторы F.E.A.R., похоже, старались побыстрее разделаться со старым издателем, поэтому выпустили изрядно порезанную игру пораньше. Реально игра должна была выйти где-то вместе с Prey. Тогда превосходство сабжа было бы очевидным и безальтернативным.
F.E.A.R.
What’s the first thing you remember?
Я помню разработчиков, которые анонсировали хоррор-проект. Они утверждали, что традиции западного хоррора насквозь прогнили – пугать людей «невозможными» монстрами – это уже не страшно и не актуально. Поэтому пугать новая игра будет в лучших традициях хоррора японского – пугать неизвестностью и недосказанностью, что есть круто и необычно. Некоторые даже поверили.
Итак, мы должны вспомнить, что слово «ужас» (horror) применительно к литературе (а затем и другим жанрам искусства) стало использоваться с легкой руки американского писателя Говарда Лавкрафта. Что же думает по этому вопросу классик? «Страх – самое древнее и самое сильное чувство человека, а самый древний и самый сильный страх – страх неизвестного». Заметим, что ни о каких монстрах классик не вспоминает. Если говорить о кино, то необходимо вспомнить фильм Blair Witch Project – в «западном хорроре» авторы замечательно обошлись без монстров вообще, при этом во время показа в США у кинотеатров подчас приходилось дежурить машинам скорой помощи. Также японский «Звонок» (The Ring) вызывает отчетливые ассоциации с «Великим богом Паном» Артура Мейчена и «Тенями над Инсмутом» Говарда Лавкрафта. Таким образом, мы можем предположить, что хоррор стоит делить на хороший и плохой, национальная принадлежность же влияет лишь на форму, а не содержание. Авторы же нисповергают традиции не западного хоррора, а западной поп-культуры, а винить им надо в том числе и самих себя, за то, что не смогли в компьютерной игре Blood 2: The Chosen придумать ничего оригинальнее очередной порции «ужасных» уродцев.
Вообще здесь много заблуждений. Например, отдельные граждане любят громко кричать, что фильм или игра «не страшные». Сразу оговоримся: мы обсуждаем фильмы или игры, предназначенные для массового «употребления» и прошедшие соответствующий рейтинговый надзор. Так вот, фильмов ужасов боятся только малые дети. Любой взрослый человек вполне может утверждать, что ему страшно не было. Кстати, подчеркнуто пренебрежительное отношение к фильму ужасов иногда может указывать на неосознанный страх человека, который пытается избавиться от него такой своеобразной бравадой. Аналогичный пример мы можем увидеть в любом кинотеатре, когда девочки несколько нервно смеются в напряженные моменты фильма.
Давайте проведем эксперимент и отправим любителя жевать попкорн под фильмы про зомби в темноте и одиночестве прогуляться по кладбищу и переночевать там. Гарантирую – ему будет страшно. Особенно обострит впечатления внезапная встреча с пьяным сторожем и его собакой. Впрочем, пьяный сторож ночью все больше спит, скорее можно встретить пьяных гопников, которые после второго стакана вспомнили, что сегодня Хеллоуин и решили пойти вместо ночного клуба на кладбище – практически чистые зомби, даже в кино ходить не надо.
Итак, мы можем сделать некоторые выводы. Во-первых, не бывает «страшных» и «нестрашных» произведений, бывают хорошие и плохие произведения сверхъестественного ужаса. Во-вторых, для правильного понимания таких произведений необходима достаточная высокая степень восприимчивости, абстрактного мышления, способности отождествлять себя с героем произведения, привычки задумываться над произведением. Бояться фильма/книги/игры ужасов трудно – это способность, дар, в то время как жрать попкорн в кинотеатре гораздо проще. Наконец, необходимо желание – большинство людей произведения сверхъестественного ужаса мало интересуют в принципе.
Where are you taking him?
Затем вышла демо-версия. Знаменательное событие. По степени готовности игры – в точности как альфа-версия DOOM 3. По тормозам – тоже. По графике – улучшенный DOOM 3 же. Дитям на радость дырки в стенах наконец-то рисуются бампом, выглядят, разумеется, несколько противоестественно. Когда после выстрела в ногу дырка появляется в животе, физический движок угадывается безошибочно – хавок. Руки и ноги отрываются, кровища при этом льется. А вот AI не впечатлил. Конечно, когда солдаты перепрыгивают через препятствия или пролезают под ними – это круто. Но вот шли они всегда строго в лоб, в лоб же и огребали. Демку я прошел несколько раз на максимальной сложности – увлекательно, но степень готовности вызывала опасения.
You will be a god among men!
Итак, релиз. Движок как был тормозной, так и остался. Вот говорят, что игра под hi-end машины заточена. Да нет, это просто движок тормозной. Не знаю как там с любимыми детьми шейдерами всяких версий, но визуально явно уступает Quake 4. Это еще потому, что сделана игра очень просто, понятно, что комнаты квадратные, модели детализацией не блещут, так еще и декорации все одинаковые, моделей врагов на всю игру штук пять с небольшими вариациями, скриптовые сцены – в десятый раз покажем убогую больничную палату завазелиненной камерой и зловеще пошепчем за кадром. Хотя спецэффекты красивые, да.
Сеттинг выбран практически идеально. Правильный главный герой – как ни крути, оперуполномоченный. То есть, у нас ведь все непросто, кто же еще сможет раскрыть зловещие заговоры, пацаны любят, когда типа все непросто. Оперуполномоченный, понятно, дерется не хуже спецназовца, да еще регулярно поправляет организм приемом целительных снадобий, да еще творит страшное в угаре, да еще машет ногами как в кино «Матрица». Это очень хорошо, пацаны любят, когда типа как в кино. А вот враги – именно спецназовцы, это правильно, ведь пацаны любят, когда типа все реально и про войну. А еще есть зловещая девочка, это круто, продвинутые пацаны сразу уловили отсылку к типа культовому хоррору «Звонок» с Наоми Уоттс в главной роли. То есть, все понимали, что было бы круто совместить достоинства Half-Life и Max Payne в одном проекте, но сделали это только сейчас, да еще с мрачностью как в DOOM 3 и авторскими находками в области экшена.
Геймплей – самый тормозной ever made. То есть, бегает герой медленно, а чтобы точнее стрелять – надо не бегать, а ходить, уперев приклад в плечо, что еще медленнее, а чтобы враги от медленного героя не убежали, надо включать slo-mo, что совсем медленно… Оружия сделано с очень явной оглядкой на Soldier of Fortune, но вот почему так мало видов оружия, зачем это глупое ограничение на три носимых ствола, почему стволы абстрактные, почему нет реальных образцов. Пацаны ведь не поймут. Баланс оружия сводится к тому, что более мощная пушка убьет врага за меньшее время, разве что шотган выбивается из общего ряда. Вот бегает вражина в бейсболке, стреляешь ему в лицо, а он не реагирует, после половины обоймы в незащищенную голову – может, упадет. Не верю, стандартная ерунда. Конечности отрывает, до Soldier of Fortune далеко, но все равно приятно. AI – лучший, да, но имеет склонность к показухе. Смотрел однажды на перестрелку монстров – истерично бегали под пулями и под пулями же дохли. Занять позицию за укрытием было бы гораздо эффективнее. Когда пошли юберзольдаты и зомби – напомнило RTCW, вероятно, вторая часть в закрытых помещениях именно так и будет выглядеть.
Сюжет есть. Говорят в меру. Плюс, можно слушать радио и копаться в компах. Вот есть наш герой, а главный злодей – его злобный брат близнец, какой непростой поворот, вообще непростые семейные отношения у героев игры, да. Напомню, японский фильм «Звонок» - он про то, как девушка долгими ночами сидела на берегу и смотрела в море, а потом она родила дочь, отец которой не был человеком. А американский фильм «Звонок» - он про девочку, которую бросили в колодец, она прожила там семь дней, и поэтому через семь дней сдохнет каждый, кто посмотрит кассету. Первый – серьезное произведение в жанре ужаса, второй – попсовый ужастик. К чему ближе сюжет F.E.A.R., про девочку-телепатку, которую заставили рожать детей и поместили в искусственную кому? Ко второму, как ни крути. Из неинтерактивных роликов запомнились только три: начальный; когда девочка поджигала все, а игрок прыгал в окно; финальный взрыв.
Хоррор откровенно провальный. То есть, монстров нет, потому что это не страшно и не оригинально. А убогие стада летающих зомби – это как. Все, на что креатива хватило? Вот этим собрались революцию в хорроре делать. Сделать качественные скриптовые сцены с видом от первого лица – хорошая задумка, но исполнение – отстойно и занудно. Вот герой – телепат, а девочка в коме, блуждает во тьме. Почему он не может проникнуть в ее сознание, почему он не бродит в этой самой тьме, не встречает там ее кошмары, почему нельзя наглядно изобразить внутренний мир, переживания девочки визуальными образами. Хоррор – ниже критики, увы.
Налицо удачная попытка сделать идеальный сюжетный FPS. Игра достаточно суровая и мрачная, что на общем фоне не может не радовать. Имеет ряд недостатков: тормозной движок, слишком простое исполнение, геймплей хотелось бы побыстрее, убогий хоррор. Достоинства серьезно перевешивают, стоит ждать продолжения.
Итого.
Id исходит из того ошибочного предположения, что качество исполнения как таковое принесет игре заслуженную популярность. Реклама же и маркетинг в основном воспринимаются как средство донести информацию об очередной супер-игре до населения. Другое ошибочное предположение состоит в том, что игра, сделанная хардкорными игроками, ориентировавшимися на собственные вкусы, будет интересна вообще всем. Предположения, конечно, ошибочные, но игроки от этого только выигрывают.
Monolith сделала игру с сочетанием весьма грамотного геймдизайна и столь же грамотного маркетинга. Удалось реализовать главное: интересный геймплей, атмосферу, красивую графику. Однако невооруженным взглядом видно, что расстающаяся со старым издателем Monolith очень спешила. В результате многие вещи не сделаны, а только обозначены. Никто, впрочем, не скрывает планов создания продолжение. Может быть, даже двух.
Есть такой ветхозаветный анекдот:
Круизный лайнер. В море тонет Лара Крофт в исполнении, несомненно, Анжелины Джоли. Капитан кричит: «Человек за бортом! Женщина тонет!»
Из каюты самого высшего класса на палубу выходит Си Джей из GTA. Причесон, походняк, прикид, гламур, понты – все дела. Изящным движением, будто поворачивая руль крутой тачки, снимает актуальную одежду, обнажая великолепно тренированный торс. Грациозно прыгает, входя в воду почти без брызг. Плывет красиво, как спортсмен-олимпиец. И, не доплыв десяти метров, тонет.
Капитан кричит: «Женщина тонет! Спасите женщину!» На палубу из еще более крутых апартаментов выходит Гордон Фримен. Великолепно отработанная улыбка застыла на холеном лице, гламурно припудренным украшенном шейдерами и ХДР. Гордон сбрасывает эксклюзивную одежду, которая реалистично падает на палубу, грациозно прыгает, входя в воду почти без брызг. Плывет красиво, как спортсмен-олимпиец. И, не доплыв пяти метров, тонет.
Капитан кричит: «Кто-нибудь, спасите женщину!» Из совсем запредельно крутых апартаментов выходит герой F.E.A.R., путешествующий инкогнито. Прикид потрясает шейдерами последней версии, на палубу падает мягкая тень, в невероятных очках отражается солнце и море. С королевким изяществом обнажает торс. Грациозно прыгает, входя в воду почти без брызг. Плывет красиво, как спортсмен-олимпиец. И, не доплыв каких-то сантиметров, тонет.
Тут из кочегарки, держась за поручень, харкая, фыркая, отплевываясь и подвывая, выползает некто небритый, заросший, с синим лицом и красными глазами. Мозолистые пальцы надежно сжимают початую бутылку. Одним словом – из наших, из квакеров. Кричит: «Баба! Где баба!?» Стаскивает ржавый броник, расстегивает одну пуговицу, после чего бронештаны сами падают на палубу, остается в семейных трусах по колено с дырой на заду. Аккуратно забычковывает беломорину, бережно ставит бутылку. Зажимает нос, неуклюже прыгает солдатиком, подняв тучу брызг.
И сразу тонет.
PS: Оригинал статьи взят с сайта http://doom3.ru Полную версию статьи, включающую обзор Serious Sam2, Doom-movie, HL-E1 и сравнение с Quake 4, можно прочитать
тут