Quaket.Net
Навигация
-  Главная
-  Статьи
-  Сервера
-  Демки
-  Мувики
-  Конфиги
-  Фотогалереи
-  Форум
-  Поиск
-  Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
-  О нас / Контакты
Игры
-  Quake
-     Скачать Q1
-  Quake 2
-     Боты
-     Скачать Q2
-  Quake III Arena
-     Скачать Q3
-  Quake 4
-     Скачать Q4
-     CD-KEY
-     Q4 FAQ
-  Enemy Territory: Quake Wars
Авторизация
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

Ссылки
      Quake2.com.ru  –  Q2 Россия
      QuakeWorld.ru  –  QW Россия
      QuakeVoltage   –  Quake Мир
      Promode.ru  –  Промод
      Defrag.ru  –  Дефраг
      Cnews  –  Quake Wars форум
все ссылки »   обмен ссылками »
Судьба ION Storm

Deus Ex Austin

Надежды Eidos частично оправдало остинское отделение ION Storm. Его возглавлял небезызвестный Уоррен Спектор, он же руководил первым и единственным на тот момент проектом - Deus Ex.

Спектор присоединился к основателям ION Storm в сентябре 1997 года. На тот момент он был одержим идеей основания собственной небольшой, но независимой компании и уже имел на руках практически подписанный договор с издателем, но тут на сцене появились Ромеро с Уилсоном. Предложив более чем щедрое финансирование и полную автономию, они просто не оставили Уоррену выбора.

Кто знает, что сыграло решающую роль в успехе детища Спектора - удаленность от Далласа с его бесконечными скандалами и шумихой в прессе, автономное руководство или же личность самого руководителя офиса, избравшего иной подход к вещам, нежели Ромеро или Портер... Уоррен Спектор получил известность благодаря концептуальной и очень необычной для своего времени FPS/RPG под названием System Shock, выкованной в недрах ныне покойной Looking Glass Studios. Более осведомленные читатели наверняка видели его имя в числе авторов Ultima VI, Ultima Underworld и даже оригинального Wing Commander. Известен он также и по работе над GURPS в Steve Jackson's Games и AD&D в TSR (ныне Wizards of the Coast).

Еще в те времена Уоррен осознал свое призвание и свою страсть в компьютерных играх - то, что он сам называет "first-person immersive simulation". Именно это он и планировал воплотить в своей первой игре для ION Storm - Deus Ex.

Теория заговора

Как и Ромеро с Холлом, Спектору предстояло впервые лично возглавить не только разработку проекта, но и саму студию, тем самым взвалив на свои плечи помимо чисто девелоперских задач, еще и функции менеджера. Даже с учетом богатого опыта Спектора сложностей и затруднений (во многом аналогичных тем, с которыми столкнулись в Далласе) было не избежать.


Уоррен Спектор и его рабочее место

Deus Ex был призван стать внежанровой игрой - отчасти хардкорным симулятором, отчасти RPG, отчасти шутером от первого лица и отчасти адвенчурой. Однако стержневой идеей проекта сознательный отказ разработчиков от навязывания игроку своего видения в пользу нелинейности. Эта задача по мере разработки стала приоритетной, впитывая и поглощая все остальные. Спектор мечтал сделать игру, которая бы ставила перед пользователем проблемы со множеством решений, каждое из которых имеет свои последствия; мечтал создать достаточно убедительный мир, который бы пользователи исследовали и осваивали любым способом или путем, какой пожелали. Развитием этого замысла стала концепция "разумного выбора" - выбор, который диктуется предсказуемостью и прозрачностью последствий. Однако тут неизбежно возникала проблема: логика и здравый смысл реальной жизни неприменимы к законам фантастических миров, зачастую характеризующиеся довольно сложной спецификой. Исходя из этого, было принято решение о необходимости делать игровую вселенную похожей на реальный мир - с использованием вполне реальных и знакомых всем локаций и персонажей.

Такой подход потребовал основательной подготовки - первые шесть месяцев Спектор вместе с еще шестью коллегами (переманенными им из LGS) обдумывали наиболее подходящий сеттинг. Поняв, что современный мир слишком скучен и потому не очень подходит для реализации их идей, в итоге они остановились на "недалеком будущем", насыщенном заговорами и политическими интригами. Чтобы сделать максимально убедительную предысторию, разработчикам пришлось изрядно покопаться в подшивках журналов и газет, собирая публикации на подходящие темы, начиная со знаменитой Area-51 и убийства Кеннеди и заканчивая масонскими подземельями в Денверском аэропорту и похищенными младенцами, поставляющимися в построенные по указанию Буша кафе для инопланетян.

По мере освоения "литературной" стороны проекта рос список NPC (в конечном счете переваливший за две сотни), многие из которых даже не имели конкретного предназначения в игре. Уже при помощи этого списка придумывались квесты и даже проектировались уровни. Команда выжимала максимум из игровой концепции, накапливая идеи и конкретные материалы для последующей "утрамбовки" в игру. К марту 1998 года дизайн-документ насчитывал не меньше 300 страниц, подробно расписывавших сложную игровую механику, основанную на "наноаугментациях" и целой системе бонусов, поощрявших те или иные действия игрока. Сюжет бросал протагониста из Нью-Йорка в Париж, из концентрационных лагерей в подземные базы, из Лос-Анджелеса в космопорт на Луне, варьируя геймплей от stealth'а до брутального экшена.

Меньше значит больше

К апрелю 1999 года тот же дизайн-документ разбух почти до 500 страниц, при этом немалые изменения коснулись его содержания. Первоначальная команда из шести человек со временем разрослась до двух десятков, которым помогала еще и группа художников из офиса в Далласе. Новые люди приносили с собой новые идеи, а потому проект постоянно развивался, эволюционировал, менялся... Со всеми вытекающими последствиями. А иногда некоторым из близких родственников и друзей разработчиков разрешалось поиграть в отдельные эпизоды игры, что неизменно давало весьма интересные отзывы и замечания, дававших пищу продолжительным дебатам, в которых тоже рождались новые идеи.

Тогда же выяснилось, что некоторые задумки, отлично работавшие в абстракции, отчаянно буксуют на практике. Так, пришлось отказаться от идеи с воссозданием Белого Дома и миссии с освобождением двух тысяч военнопленных из лагеря - на тот момент их было просто невозможно достойно реализовать.


Главный герой Deus Ex и скриншот из игры

Третьим фактором, повлиявшим на видоизменение концепции, стало осознание того факта, что описание игровых систем и их реальные прототипы - это, как говорится, две большие разницы. Для решения этой проблемы обычно применяется создание тестовых миссий и систем, что, хотя и с некоторым опозданием, было сделано. Ранее прототипирование позволило заблаговременно выявить зияющие пробелы в понимании авторами многих аспектов игры. Так, системы наноаугментаций и навыков на практике оказались довольно скучны, несмотря на то, что на бумаге они смотрелись просто замечательно. Заглянувший на огонек Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) подтвердил опасения команды, указав на недостаточную насыщенность геймплея. Позже его мнение поддержали и коллеги из LGS и Irrational Games. В результате, системы были значительно переработаны, благодаря чему игровой процесс приобрел большую тактическую глубину.

Возник и расовый, точнее даже видовой, вопрос - а смогут ли люди вытянуть на себе игру? Обычному фильму для успеха вполне хватит хомо сапиенсов, но от игры потребитель в первую очередь ждет кровожадных монстров, злобных киборгов и пронырливых инопланетян. Первоначальная редакция дизайн-документа имела в себе лишь пару роботов, но команда потребовала усиления их присутствия в игре, поэтому было решено добавить несколько новых типов ботов, а также генетически модифицированных животных, разнообразивших игру и при этом вполне гармонично вписывавшихся в ее антураж.


Теория "прото-миссий", позволявших сразу выявить все недостатки концепции и начального замысла, оправдала себя и в планировании работ. График был построен вокруг совершенствования прототипов игровых уровней, что делало очень наглядным прогресс в разработке, а также позволяло быть всегда готовыми к отправке издателю или прессе самой свежей демо-версии. При этом команда концентрировала усилия на самых сложных и рискованных элементах механики, что давало возможность здраво оценить потенциал игры и отделить мясо игровой концепции от жира ненужных идей. Результатом этого стало, в частности, то, что дизайн-документа с 500 страниц похудел до 270 - без малейшей, что называется, потери качества.

Время и прототипы позволили не только понять, что нужно отрезать, но и сколько, лишний раз подтверждая слова ведущего дизайнера первого Deus Ex и директора его сиквела, Invisible War, Харви Смита (Harvey Smith): "Меньше значит больше". Если бы команда дотянула с "чисткой" до беты - как это делают многие разработчики - имея в запасе от силы несколько месяцев до запуска игры в продажу, это стало бы катастрофой.

Пятна на Солнце

В качестве базы для Deus Ex был выбран движок Unreal, позже замененный на Unreal Tournament Engine. Как и в Далласе, политика лицензирования движков оказалась палкой о двух концах. С одной стороны, Unreal Engine дал солидную и надежную основу для всей игровой механики, а его встроенный редактор - UnrealEd - настолько превосходил все свои тогдашние аналоги, что стал основным инструментом дизайнеров уровней. С другой стороны, лицензирование готового движка не сильно сэкономило время для шлифовки дизайна и баланса, поскольку разработчикам пришлось очень долго изучать возможности и ограничения чужой технологии, и в конце концов, по их собственным признаниям, код все равно не удалось узнать так же хорошо, как если бы они делали его сами. Временами это вынуждало действовать вслепую, что, разумеется, сказалось на качестве конечного продукта. Это также стало причиной отказа от экспериментов и радикальных изменений кода в пользу работы только с известными его компонентами. По мнению Спектора, следовало в свое время вырезать часть кода, отвечавшую за AI, алгоритм нахождения пути и звук, и написать ее с нуля, но для этого команде просто не хватило ни знаний, ни времени.

Возникли похожие проблемы и с кадрами. Первоначальный состав подразделения включал в себя выходцев из филиала LGS в Остине, людей знакомых и надежных, однако оставалась потребность в двух ключевых позициях - ведущем дизайнере и ведущем художнике. Спектор оказался в сложной ситуации, когда выяснилось, что на первую должность претендуют сразу два человека, и оба с достаточным опытом. И тогда он принял единственно неправильное решение - принял обоих, создав в ION Storm Austin сразу две команды дизайнеров, каждую со своим собственным руководством. Это были команды с диаметрально противоположными взглядами на вещи - традиционные RPG-фанаты и хардкорные симуляторщики. Расчеты на то, что такой ход будет стимулировать здоровую конкуренцию и соперничество в студии, не оправдались. Вскоре стало ясно, что надо либо соединять "команду 1" и "команду А" (индексов "2" и "B" в названиях быть не могло по понятным причинам) с назначением одного руководителя, либо распускать какую-то из них. Несмотря на негативную реакцию со стороны некоторых сотрудников, решение было принято. В противном случае проект могла ждать участь "Дайкатаны"...

Особенно неприятным ударом для остинского отделения стали нелицеприятные публикации и нездоровая шумиха вокруг имени ION Storm. Помимо чисто психологических моментов появились серьезные затруднения с набором новых сотрудников - слишком много талантливых и одаренных людей хотели работать на Deus Ex, но не на ION Storm. Учитывая то, что на тот момент в Остине насчитывалось более 20 игровых компаний, в том числе Origin и Digital Anvil, кадровый вопрос стоял чрезвычайно остро.

Но несмотря на все эти трудности, команде Остина удалось добиться своего. Выйдя в конце июня 2000 года, Deus Ex меньше чем через две недели собрал целую пригоршню наград и регалий, от "Нашвыборов" и "Editor's Choice" до "RPG of the Year" и "Игры Года".

Агония

После закрытия офиса в Далласе от ION Storm остался только небольшой остинский филиал. Осколок былого величия и амбиций. Номинально возглавляемая Спектором студия обрела название сгинувшего материнского офиса ION Storm и нацелилась на более перспективное консольное направление. Успех Deus Ex предопределил расширение студии, и вместо одного проекта работы начались сразу над двумя (в отличие от офиса в Далласе, терявшего людей и проекты с каждым годом), первым из которых, как того и следовало ожидать, стал сиквел Deus Ex. В отличие от оригинальной игры, нацеленной исключительно на PC и лишь впоследствии портированной на PS2 (Deus Ex: The Conspiracy), Invisible War изначально задумывался как кроссплатформенный проект, с постоянными оглядками на консольные мощности и управление, с целью максимально возможного сближения и унификации обеих версий игры.


Обложки Deus Ex и Deus Ex 2

Три с половиной года спустя в коробке с Deus Ex 2 игроки получили сырой код, неубедительную графику и примитивизированную игровую механику. Уоррен Спектор, не участвовавший в разработке сиквела, позже признавался, что многие решения команды Харви Смита его откровенно пугали. Иногда "меньше" значит "меньше"...

Команде под руководством Рэнди Смита (Randy Smith), работавшей на "второй линии" ION Storm, удалось добиться больших успехов на кросс-платформенном поприще. Речь идет о недавнем Thief: Deadly Shadows, третьей главе в истории о воре-одиночке Гаррете. Выхваченный из слабеющих рук LGS в 2001 году, проект (тогда известный как Thief III) обрел второе рождение в стенах офиса ION Storm Austin. Бережный подход к традициям серии при непосредственном участии бывших сотрудников LGS дал в итоге приятную во всех отношениях игру (хотя и не лишенную типичных для Xbox-портов язв и угрей). Впрочем, этот прекрасный миг был лишь отсрочкой неизбежного.

Game Over

На данный момент ION Storm, по большому счету, окончательно прекратила свое существование (статья написана еще до окончательного закрытия компании. - Прим. ред.). И хотя студия все еще носит имя, некогда данное ей Джоном и Томом, а официальный веб-сайт функционирует в обычном режиме, это лишь видимость. Рэнди Смит и Харви Смит, руководители обоих игровых департаментов, покинули студию практически одновременно еще в апреле этого года. Пустой офис Уоррен Спектора печально взирает темными глазницами стеклянных стен на немногих оставшихся в компании, решивших сменить название и окончательно перебраться на PS2-рельсы. Мечта, начавшаяся семь лет назад, так и не стала реальностью.

Кого можно винить в безвременном закате ION Storm? Ромеро, ослепленного собственными амбициями? Портера и О'Флагерти, саботировавших разработку основных проектов компании? Или же всех вместе? Если отделить эмоции от фактов, просчеты и ошибки руководства компании становятся более очевидными. Джон с самого начала не учел того факта, что у компании масштабов ION Storm могут уйти годы на построение внутренней культуры и иерархии. Джон Каванаг: "Когда вы собираете вместе огромное число людей, вовсе не обязательно, что они тут же сольются в экстазе... Я говорю всем, кто открывает свою собственную компанию, что у них уйдет год на поднятие компании на ноги, а затем еще два - на создание игры, и они не могут идти параллельно". Разработчики стали заложниками собственных амбиций и неопытности в корпоративном менеджменте. Однако во всем этом есть урок. Джон Кармак в свое время сказал: "Создание игры тяжко идет даже в идеальных условиях. Если вы думаете, что будет легко или что от вас не потребуется тяжелой работы, концентрации и решимости, вы почти наверняка споткнетесь о свои собственные ноги".

Автор - Михаил "Ulukai" Коршунов.

  n1c3 / 04:54 27 февраля 2008 Unreal Tournament

Ссылки

URL адрес новости
BB-код для форумов
HTML-код

Комментарии

Всего комментариев: 1

1. gg1  
3 марта 2008, 21:37

Выражаю огромную благодарность n1c3 и Автору - Михаил "Ulukai" Коршунов
Несмотря на то что я не очень то интересовался конкретно этой тематикой, читать было очень интересно.
Особенно порадовала концовка, печальная реальность. И очень обидно за Джона Ромеро, пропал великий дизайнер.

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Сервера
 Беларусь
  gs.aplus.by  0 / 30
  q3.maxigame.by  0 / 120
  q4.maxigame.by  0 / 12
 Россия
  q2.playground.ru  2 / 42
  q3.corbina.ru  17 / 86
  q3.playground.ru  21 / 92
  q4.netbynet.ru  0 / 16
  game.tom.ru  0 / 12
  quake.msk.ru  0 / 40
 Украина
  kpi.q2.org.ua  0 / 24
  quakex.ntu-kpi.kiev.ua  0 / 92
  q3.rost.net.ua  0 / 16
  q4max2.uagames.com  0 / 8
  q4.ogogame.kiev.ua  0 / 8
все сервера »     настроить »

Турниры В ближайшее время не запланировано

Опрос
Какое качество является главным для игры в квейк?

Тактика
Стрельба
Стиль
Опыт
Аркада
Кемперство
Безумство
     Результаты опроса

Наш IRC

Join #quaket.net @ Quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ