Ромеро писал в своем плане в те дни:
-
Команда ушла ...в подходящий момент. Большинство уровней практически завершены, значительная часть кода готова.
Однако и Eidos, и сам Ромеро прекрасно понимали, что работы над Daikatana еще непочатый край. От релиза игру отделяли месяцы и месяцы напряженного труда и не один сезон рождественских распродаж. В то же время, смена состава команды позволила бы устранить последствия тех просчетов в управлении и огрехов дизайна, что были сделаны в начале работ и многократно приумножены впоследствии. По словам
Келли Хернера, нового продюсера проекта, игра представляла собой отнюдь не то, чем замышлялась изначально и потому требовала радикальных перемен.
Код игры на тот момент больше напоминал результат детской игры в "испорченный телефон". "Когда слишком много ведущих программистов накладывают свои фирменные штрихи на код игры, в конечном счете, вы получаете нечто, даже и близко не напоминающее Q2 Engine", - замечает Хернер. Новые дизайнеры, думавшие, что имеют представление об инструментарии, оказывались в тупике, видя, как отказываются работать даже базовые инструменты. Несмотря на то, что к дизайнерам присоединилась Стиви Кейс, перешедшая из отдела тестирования, ситуация усложнялась тем фактом, что Eidos к тому времени вложила в проект уже порядка 25 млн. долларов, а до релиза было по-прежнему далеко.
|

|
|
Daikatana на движке Q1
|
 |
|
Daikatana на движке Q2
|
С грехом пополам восполнив ноябрьские потери к новому 1999 году, 5 января ION Storm заявила о завершении перехода на Q2 и пообещала выпустить сетевую демку в марте того же года. Казалось, ситуация стала налаживаться, и тут последовал новый удар. 14 января в местной бесплатной газетенке The Dallas Observer появилась статья под названием "Stormy Weather" ("Штормовая погода") за авторством некой Кристины Бидерман. Публикация бесцеремонно обнажила все интимные подробности корпоративной жизни ION Storm. Пространный текст с подробной раскладкой истории компании изобиловал резкими и беспардонными выражениями, вроде "Бал, которым правил дизайн, превратился в дешевый спектакль с примадоннами и культами личности". Ко всему прочему, автор активно использовал внутреннюю электронную переписку сотрудников, неизвестным образом попавшую в редакцию газеты. В качестве контрольного выстрела полный текст статьи был выложен для публичного доступа на веб-сайте газеты.
Судебная тяжба против гражданки Бидерман и редакции The Dallas Observer, затеянная с целью истребовать всю внутреннюю переписку компании и установить личность "крота", ни к чему не привела. По словам Портера, статья была написана подругой Лиз Райт жены Боба Райт, бывшего сотрудника компании. Бидерман опровергает эту версию, называя Райт лишь случайной знакомой.
Несмотря ни на что, работа над игрой должна была продолжаться. В февральском выпуске журнала PC Games Хернер озвучил новую дату релиза - 15 февраля 1999 года.
Но 15 февраля пришло и... прошло. Позиция издателя оставалась прежней: не торопитесь, просто сделайте все как надо. После статьи в The Observer ION Storm решила свернуть рекламную кампанию и полностью посвятить себя работе, отменив все визиты прессы. При этом внутри самой команды по-прежнему бушевала гражданская война.
Вышедшая в марте мультиплейерная демо-версия не изменила скептического отношения к игре - в ней не было ни сингл-уровней, ни монстров. С учетом намеченного на конец года релиза игры, последним шансом изменить пессимистический настрой публики оставалась лос-анджелесская E3-1999. Команда работала на износ день и ночь, чтобы к выставке подготовить демо-версию, которая дала бы понять всем, что тяготы и лишения, через которые прошла ION Storm, были не напрасны. Однако и здесь студии пришлось столкнуться с очередным препятствием.
Портер, сменивший Уилсона на посту исполнительного директора, стал все больше и больше вмешиваться в процесс разработки Daikatana, раздавая указания и инструкции членам команды без ведома Ромеро. До E3 оставались считанные дни, а демка по-прежнему была не готова. Ромеро тем не менее улетел в Лос-Анджелес готовить стенд, а Крис и Тодд остались в офисе вносить финальные штрихи в игровой код.
Дисциплина в компании не выдерживала никакой критики, и накануне Е3 несколько сотрудников решили по собственной инициативе внести изменения в дизайн и перекомпилировать данные уровней. К несчастью, повторная компиляция не прошла безболезненно, и в присланном на выставку билде максимальный framerate составил 10-12 fps, даже на самых мощных машинах. Пять месяцев напряженной работы по 14 часов в день и практически без выходных пропали даром.
Поняв наконец-то, что без направляющей руки ION Storm окончательно собьется с курса, Лондон начал вести серьезные переговоры с Далласом, куда вскоре вылетел представитель Eidos, Джон Каванаг. Речь шла о выкупе издателем контрольного пакета акций ION Storm. Никто уже и не вспоминал о заявленных в контракте шести играх - первоочередной задачей стало спасение оставшихся на плаву проектов. Ромеро был вынужден пойти на уступки, прекрасно осознавая, что Eidos и так уже вложила больше 25 миллионов в его компанию.
Смена собственника ознаменовалась уходом из компании Портера и О'Флагерти - это было одним из условий достигнутого между Лондоном и Далласом соглашения. Многие приняли эту новость с радостью - отныне проект имел единого, признанного всеми, лидера - Джона. Для команды это означало также конец бесконечных внутренних распрей и конфликтов между собственниками и возвращение к нормальной работе.
Quake III:Arena и Unreal Tournament 99
А в это время весь геймерский свет живёт в преддверии новых он-лайн шутеров, которые сотрясут весь игровой мир, навсегда оставив свой след в истории игр жанра FPS. Сейчас трудно сказать, кому пришла в голову идея выпуска "первой в мире on-line only 3D-action", но события развивались как в залихватском детективе. Сначала Джон Кармак, сообщил общественности, что следующий проект студии :Q3:Quake III Arena, будет исключительно многопользовательским. Буквально через несколько недель Клиф Блежински, ведущий дизайнер Unreal, поведал журналистам, что новая версия Unreal Tournament, станет сетевой, без всякой однопользовательской части. Затем под давлением возмущенных пользователей обе компании практически одновременно объявили о том, что одиночный вариант в играх все-таки будет, в виде последовательности сражений с ботами . Ну а дальше началась собственно гонка. Выпуски тестовых и демонстрационных версий, еженедельные обращения к игрокам и миру, радужные обещания, переносы сроков выхода и т. д.
И вот
26 ноября 1999 
Unreal Tournament 99, выходит в свет, а буквально через 8 дней
2 декабря 1999 состоялся релиз

Quake III:Arena. Итак, игры попали в руки общественности, люди распробовали оба продукта, в интернете начались активные споры, какая же игра лучше, и ситуация сложилась приблизительно так:
Явного лидера здесь нет и Q3A, и UT обладали одними из лучших для своего времени движками. Долгие годы разработки и последующей шлифовки сделали свое дело перед нами оказываются практически идеальных "движка"
Quake III Arena
Игра работала только при наличии в системе 3D-акселератора программный рендеринг не поддерживается. Из наиболее явных нововведений следовало отметить большие текстуры (512 x 512 точек), рендеринг в True Color, 32-битовые текстуры, поддержку аппаратного расчета освещенности. Единственный
API, который признавала id Software,
OpenGL ICD, причем поддержка мини-порта для Voodoo-акселераторов, благодаря которой все продукты
3Dfx выглядели в Quake II более чем привлекательно, в Q3A отсутствовало.
Подобная любовь id Software к OpenGL при полном игнорировании другого API Direct3D объясняется просто. При использовании OpenGL разработчики не ограничены рамками одной операционной системы Windows, как это происходит в случае Direct3D-игр, а могут при минимальных затратах перевести игру на любую другую ОС, которая поддерживает кросс-платформенный OpenGL. Так что появление Q3A под Linux практически одновременно с Windows-версией вполне закономерно.
Unreal Tournament.
Как ни удивительно, но UT является полной противоположностью Q3A. Чего стоит одно только наличие программного рендеринга, причем выполненного настолько хорошо, что это кажется просто чудом на компьютерах с вполне реальным для домашнего пользователя процессором (старшие модели Celeron или младшие Pentium III) и отсутствующим акселератором UT показывает вполне приличные результаты на разрешениях до 640 x 480.
Объяснением этому феномену может служить тот факт, что оригинальный Unreal в процессе разработки ориентировался именно на софтверный режим, который в итоге оказался доведенным до совершенства, равно как и поддержка фирменного API акселераторов от 3Dfx Glide. Однако вскоре после появления Unreal компанию 3Dfx весьма бесцеремонно "отодвинули" в сторону другие производители чипсетов, что заставило разработчиков из Epic Games в срочном порядке включать в игру поддержку стандартных API Direct3D и OpenGL, причем качество их реализации на первых порах не выдерживало никакой критики. С тех пор прошло уже очень много времени, однако до сих пор Direct3D-рендеринг в Unreal серьезно проигрывает по скорости Glide (не говоря уж о OpenGL, который в данном случае вообще "не рекомендуется к употреблению").
Внешне графика сколько-нибудь серьезных изменений по сравнению с Unreal не претерпела , однако системные требования не только не выросли, но даже несколько снизились. Во всяком случае, на акселераторах не от 3Dfx UT работает несколько быстрее, чем оригинальный Unreal.
Кроме вышеперечисленных API, UT поддерживает также фирменный S3 MeTaL (разработанный, для видеокарт серий S3 Savage 3D/Savage4), одним из основных достоинств которого является технология компрессии текстур S3TC. Однако, по иронии судьбы, буквально за считанные дни до появления UT выяснилось, что чипсет S3 Savage2000, в расчете на который разработчики из Epic Games и включили в игру использование этой технологии (а также нарисовали более гигабайта текстур в высоком разрешении), не поддерживает S3TC.
В общем, как видим, оба игровых "движка", при всех их многочисленных достоинствах, к сожалению, не лишены и некоторых досадных недостатков. Детальные и анимированные текстуры однозначно лучше в

UT , однако знаменитые и действительно великолепно выглядящие кривые поверхности в

Q3A также нельзя сбрасывать со счетов, еще одним немаловажным достоинством этой игры является возможность очень гибкого регулирования сложности сцены, благодаря чему на относительно медленных компьютерах Q3A показывает более высокую производительность, чем UT. Если же говорить о недостатках, то основным для обеих игр, пожалуй, стоит указать не самую лучшую реализацию поддержки различных API, из-за чего они могут либо вообще не работать на некоторых акселераторах, либо показывать недопустимо низкую производительность.
Итак, обе игры поддерживали технологию трехмерного позиционируемого звука A3D. Однако, Q3A несколько проигрывал UT в следующем. Во-первых, поддержка только A3D 3.0, в то время как UT поддерживал A3D 2.0 и Creative EAX. Таким образом, владельцы звуковых карт на базе чипсетов серии Aureal Vortex при игре в Q3A находились в заведомо лучшем положении по сравнению с обладателями саундкарт SB Live!, в то время как в UT они были равны, во всяком случае, в части наличия трехмерного звука.
-
Дизайн уровней, играбельность
У id Software было то, чего явно не хватает разработчикам из Epic Games многолетний опыт по созданию игр, ориентированных именно на мультиплеер. Невооруженным глазом видно, что над уровнями в Q3A работали настоящие профессионалы. Здесь каждая деталь на месте, лестницы просчитаны буквально до ступенек, углы поворотов коридоров также подбирались явно не случайно. Дизайнеры Q3A рисовали карты, исходя из заранее продуманных игровых моментов: расположение аптечек, брони, оружия тщательно выверено, в общем, придраться было просто не к чему.
Теперь вернемся к Unreal Tournament. Расположение оружия не всегда продумано конечно, вы не найдете снайперской винтовки в тесном переплетении коридоров, она, как и положено, наверняка лежит где-то на возвышении, из которого просматривается большая часть карты; сверхмощное оружие и бонусы также не валяются под ногами, но и только. Как-то обыграть сам процесс их получения разработчики либо не догадались, либо не смогли. Максимум, чего можно ожидать, это укрытие всего вышеперечисленного добра в каких-то потайных или труднодоступных местах, причем попытка достать их оттуда практически наверняка не составит угрозы вашей жизни.
В то же время в Q3A , если вы решили поправить здоровье, обзавестись мощным оружием или крепкой броней, будьте готовы к тому, что вы тут же станете прекрасной мишенью для половины игроков, находящихся на этой карте.
Из такой критики UT отнюдь не следует, что в нее невозможно играть, напротив, в этой игре добротные сетевые карты с очень хорошей играбельностью. Однако Q3A оказывается все-таки лучше, тут уж ничего не попишешь.
Без сомнения, уровень искусственного интеллекта должен быть на высоте играть против тупых противников просто неинтересно, неважно, управляются ли они компьютером или живым человеком. Надо сказать, что и id Software, и Epic Games действительно постарались на славу, и встроенные боты в Q3A и UT, без сомнения, являлсь лучшими из существующих на тот момент, что, впрочем, и неудивительно, ведь ранее их разработкой занимались, так сказать, на общественных началах и для Quake, и для Quake II, и для других игр с сильным multiplayer ботов писали исключительно энтузиасты, никак не связанные с разработчиками самих игр.
На первый взгляд кажется, что боты в Q3A и UT примерно одинаковы, однако со временем начинаешь замечать довольно серьезные различия. Искусственный интеллект в UT несколько лучше, его botmatch больше похож на настоящую сетевую игру, чем аналогичный режим в Q3A, Epic Games удалось создать очень удачную имитацию поведения живого человека, в то время как искусственный интеллект, разработанный id Software, действует более прямолинейно, в частности, всегда движется по одному и тому же маршруту, регулярно допускает одни и те же ошибки, используя которые, можно выиграть поединок с противником, чей уровень сложности для вас в обычной ситуации был бы слишком высок. В результате сходство с настоящим deathmatch оказывается минимальным. Однако боты в Q3A обладают одним очень ценным качеством (особенно для командной игры) -- они умеют выполнять ваши команды. Так, вы можете заставить своего компьютерного напарника патрулировать определенный участок карты, приказать взять конкретное оружие, прикрывать вашу спину и т. д., список возможностей действительно очень богат, а язык, на котором происходит это своеобразное "общение", мало чем отличается от обычного разговорного английского. Хотя ботам в UT тоже можно отдавать приказы, их перечень очень мал и содержит лишь самые основные команды вроде "защищай базу", "прикрой меня" и "удерживай позицию".
Изначально id Software и Epic Games разрабатывали ботов для разных целей, чем и обусловлены подобные различия в их интеллекте. Если в UT прекрасная модель поведения, очень похожая на человеческую, позволяет в полной мере получить удовольствие от singleplayer, то иная система команд в Q3A больше подходит для использования ботов в сетевой игре, когда количества участников недостаточно для масштабной командной игры.
И хоть обе игры были практически совершенными для своего времени, но все-таки Quake3 стал в десятки раз популярней, и осел в сердцах наших прогеймеров на долге годы.
За следующие 14 месяцев игра, по словам Хернера, была практически полностью переделана. Ведь еще за год до релиза в ней было ни напарников, ни даже монстров. За это время Джону (а также и Тому) пришлось научиться нелегкому делу менеджмента, отвыкая от прежней id-ологии и контролируя каждый этап работы команды. Однако, несмотря на позитивные сдвиги в управлении и самой разработке, Крис Кли и тогдашний ведущий программист, Стив Эш покинули ION Storm и вернулись в Северную Калифорнию. Кли замечает, что хотя на его решение повлияли личные мотивы, его также беспокоил, как он его сам называл, "синдром бесконечного редизайна".
- Мы дошли до той точки, когда мы меняли игру не для того, чтобы улучшить ее, а скорее ради самих изменений. - говорит Кли.
Уход Стива Эша означал, что за без малого три года игра сменила четырех ведущих программистов. На вакантную должность Ромеро назначил Шона Грина, единственного члена оригинального состава команды, прошедшего вместе с Джоном через все бури и невзгоды. Казалось, что намеченный на конец года релиз уже точно не будет сорван, и на 17 декабря была даже запланирована релизно-рождественская вечеринка... Она прошла успешно - но без празднования выхода Daikatana.
У Хернера и Каванага возникли серьезные опасения за психическое здоровье команды, которой предстояло войти в новое тысячелетие с осознанием того, что впереди еще долгие месяцы напряженной работы.
- Нам нужно было быть осторожными, чтобы ребята просто не сгорели на работе - говорит Хернер.
 |
 |
Ромеро как будто бы доволен...
|
Наконец, Eidos официально объявила окончательную дату релиза -
14 апреля 2000 года. Так была подведена черта под тремя годами ожидания, шестидесятью заявлениями об увольнении и десятками миллионов долларов. На финишной линии Джона Ромеро вместо цветов и оркестра ждала разъяренная толпа, швыряющая в него банками из-под "Кока-Колы" и коробками с игрой. Реакция прессы и геймеров оказалась, в лучшем случае, недоброжелательной - журналисты и неблагодарные пользователи исходили язвительными замечаниями и нецензурными рифмами. Слухи, домыслы и сплетни мутной пеленой окутали образ игры в массовом сознании, не давая пробиться здравому смыслу и объективному взгляду. По словам Адриана Кармака, Джон наговорил много лишнего на первых этапах разработки игры. Ожидания Daikatana были настолько взвинчены рекламой, что пользователи ждали как минимум Откровения, возлагая на игру такие надежды, которые не смогла бы оправдать ни одна команда в мире. И хотя Джон в итоге доказал всему миру, что проект его мечты оказался большим, нежели просто голой идеей и парой эскизов, он заплатил за это слишком высокую цену. И еще большую цену за это заплатила Eidos...
Однако ION Storm еще предстояло выпустить свой последний проект - Anachronox. Уже давно вышел и отгремел на весь мир
Quake III: Arena, а команда Тома все еще выжимала сок из отчаянно сопротивляющегося Q2 Engine. И в отличие от авторов Дайкатаны, столкнувшихся при переходе с кода Q на Q2 с теми же проблемами, этому подразделению предстояло решить еще более сложную задачу - адаптировать движок для нужд эпической ролевой игры с десятками NPC. В результате, графика была ограничена доисторическим 640х480, хоть как-то сдерживавшим игру от безбожных тормозов. Жесткий график и постоянные метаморфозы в компании не могли не отразиться на игре, которая из полноценного ролевого проекта в конце концов деградировала в банальный шутер с элементами RPG.
К моменту релиза Anachronox, в конце июня 2001 года, судьба ION Storm Dallas уже была предрешена.
Дальнейшую судьбу ION Storm вы сможете узнать по этой ссылке.
Джон Ромеро...
После холодного приема критиков Ромеро вне себя от злости, временно покинул индустрию PC-игр и занялся интерактивными развлечениями для мобильных телефонов и КПК. Основанная им студия
Monkeystone Games, среди прочего, выпустила
Red Faction для Nokia N-Gage и юмористическую аркаду
Hyperspace Delivery Boy, отметившуюся даже на РС.
В январе 2004 Джон наконец-то устроил свою личную жизнь, женившись на девушке с экзотическим именем Ралука Александра Плесса (Raluca Alexandra Plessa). В настоящий момент, после ухода из Midway Games, он трудится в собственной компании без названия над совершенно секретным» сетевым проектом, первая информация о котором должна появится в скором времени
Автор: n1c3
Материалы: www.dtf.ru, www.doom.ru