Главная
 Статьи
 Сервера
 Демки
 Мувики
 Конфиги
 Фотогалереи
 Форум
 Поиск
 Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
 О нас / Контакты
 Quake
    Скачать Q1
 Quake 2
    Боты
    Скачать Q2
 Quake III Arena
    Скачать Q3
 Quake 4
    Скачать Q4
    CD-KEY
    Q4 FAQ
 Enemy Territory: Quake Wars
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

      Quake2.com.ru   - Q2 Россия
      Quakeworld.ru   - QW Россия
      Quakevoltage   - Quake Мир
      Promode.ru   - Промод
      Defrag.ru   - Дефраг
      Cnews   - Quake Wars форум
все ссылки »     обмен ссылками »
VQ3 vs. CPMA
Quake 3 сейчас переживает непоростые времена. Меняются моды, карты, происходят частые обновления. В этой связи необходима постоянная дискуссия в пределах игрового ку3-сообщества, на предмет будущих стандартов. Недавно мы публиковали сравнительный обзор модов OSP и CPMA. Кажется, тогда итогом было провозглашение тотального перехода на CPMA. Сегодня нам прислали очередную статью, поднимающую вопрос использования игровой физики, модов.

Статья написана на украинском языке.

Добридень шановні! Сьогодні ми поговоримо про таку круту штуку як CPMA і такий ацтой як VQ3. Для тих, хто в танку - невеликий ексурс в історію - коли з'явилася ку3, хардкорним квакерам вона не сподобалася і вони вирішили зробити мод, що поєднував би в собі все краще з попердніх квак. Так з'явився CPMA - Challenge ProMode Arena (надалі цпма).

Чим же наш улюблений промод кращий за осп?

1) Розробка моду осп припинилася в 2002 р. (тобто 4 роки тому) - остання версія цмпа вийшла кілька тижнів тому (1.38, доступна в мене на фтп) і постійно оновлюється.

2) Мережевий код в цпма значно перероблений і оптимізований. Це основна фішка промода. Грати можна і на європейських серваках коли у вас пінг зашкалює за 150 проти гравця з пінгом 50-100, без значного дискомфорту.

3) Цпма поєднує в собі як старий геймплей(про це нижче), так і промод.

4) Можливість записувати мвд-демки(як в контрі - від всіх гравців, а не тільки від одного)

5) Гнучку конфігупацю сервера і режимів гри. Фактично - ви можете самі створити власний режим гри. Наприклад в цпма є режим NTF(No Team Fortress) - тіплей з класами і тд:)

6)Технологія superHUD - тепер ви можете як завгодно налаштувати вигляд вашого HUD(для тих, хто в танку - зовнішній вигляд іконок аомору, хелса і тд, розмір шрифтів, інформацію, що відображається в ході гри - хто кого вбив, голосування і тд) - головне не полінуватися. В мене лежать приклади готових хадів, в інеті можна нарити цілу купу тут - http://www.promode.ru/?q=node/443

Тепер поговоримо про відмінність геймплею цпма і вку3

1) Перше і головне - фізика. Це основна відмінність від геймплею вку3 - фізика запозичена з першої кваки, а саме ейр-контроль і банні-хопінг - полягає в тому, що в польоті ви маєте цілковитий контроль над рухом(рулите куди хочете) а також в тому, що можна повертати на 90-180 градусів без втрати швидкості; для того щоб набирати швидкість тепер можна не тиснути 'вперед" а тільки стрейф; дабл-джамп - два стрибка зроблені за час менший 400 мс збільшують швидкість і висоту стрибка. Про інші трікси говорити не буду, я написав про основні. Це значно збільшило динаміку гри - наразі промод є найшвидшим шутером. Тепер гра залежить не тільки від стрільби, але і від вміння рухатися по карті. Звідси випливає наступне - кемперити важче і нема змісту, бо карти маленькі а бігаєш по ним швидко. Так як фізика значно відрізняється, то стандартні карти(зтн, дм6, т4 і тд) вже не підходять для цпма геймплею (виникає дисбаланс) і тут ми плавно підходимо до другого, а саме:

2) Карти для цпма - їх є багато і вони ідеально збалансовані для гри (навідміну від ід-шних карт) - на всю катушку використовується можливості фізики. Найпопулярнішими картами наразі є (і ми їх граємо) cpm1a, cpm3a, cpm22 (ремікс аеорвалку з першого кваку - хто знає для осп була мапа hub3aeroq3), cpm23, nodm19 (ремікс зтн3турні1). Як наслідок - гарвці носяться по карті як скажені що робить гру більш видовищною, і, як я вже писав динамічнішою.

3) Зброя. Перша відмінність - перемикання зброї займає 0 (нуль) мс (після перезарядки). Тобто, наприклад перемикання зі стріляючої плазми на рельсу призведе до моменального постріла з рельси(постріл пролетить через ваші плазминки). Це дає можливість робити вепон-трікси - наприклад рокет-джамп-перемикання на рельсу - і в жбан нічого не підозрюючому ворогу:) Також є відмінності в демеджі і швидкості перезарядки волин. Перша і головна - рельса тепер б'є на 80 а не на 100. Це зроблено для того, щоб зменшити її роль у грі (кемпінг і рельсових задротів), тобто нівелювати концепцію хіт-скан зброї і збільшити роль рокета - ракети літають швидше:). Також шотган тепер б'є строго по 8-граннику - це для того, щоб повністю виключити елменти випадковості з гри. Повний лист можете подивитися тут - http://www.promode.org/wiki/index.php/Tech_Sheet Загалом прослідковується тенденція до зменшення ролі хітскан-вепонів і збільшення ролі рокету/грінок. Це зроблено задля того, щоб виграв той, хто краще стріляє з рокета (а з нього таки вжаче навчитися стріляти ніж з рельси, хто проти - дивіться мувіки Vo0 в мене на фтп). Також кількість патронів при підборі зброї становить 5 (рокет/грінки/шотган/рельса) 50 (шафт/плазма). Це для того, щоб гравці не втикали за патронами і зменшення ролі спаму (прострілювання проходів і місць телепорту) - тобто знову ж-таки усування випадковостей.

4) Система армору і меги. Армори з'являються через 25 сек, мега - через 20 сек після того, як в останнього, хто її взяв хелса впала до 100. Армори є трьох видів - зелений, жовтий, червоний, дають відповідно 50/100/150 арморів. Також максимальна кільксть набраного армору одного типу становить 100/150/200 відповідно. Також підібравши червноий армор ви вже не можете взяти зелений/жовтий, а підібравши жовтий - зелений. Як правило на карті є два зелених, два жовтих і один червоний. Тобто, фактично той, хто контролить червоний армор має не набагато більше переваг ніж той, хто забрав два жовтих. Це зроблено для зменшення кемперства арморів і ролі їх контролю.

5) Система респів - ви з'являєтеся моментально пілся смерті з 100 хп - але вас не пофрагають моментально з рельса з другого кінця карти, чому - написано вище. Точка респу буде якомога далі від вбивці (а не від місця смерті). Таким чином практично виключена можливість появи біля вбивства. Хоча прогін по респах не відміняється (хто грав зі мною на nodm19 той знає;)), але все таки її роль менша. Що ми маємо у висновку: практично повне виключення можливості кемперства і впливу удачі, значно збільшилась динаміка, зроблений акцент не на володіння рельсою/контролі армору/меги а на поєдання трікджампінгу і рокета -> більше аркади - менше тактики. (Не перетворюємо гру на взяв армор/кемпериш з рельсою/вистрілив-втік).

Все це в поєднанні ставить для мене хрест на осп - мені просто нецікаво в нього грати, чого і вам рекомедую. На останок лінки: http://www.promode.ru/ - офсайт http://www.promode.org/wiki/index.php/Custom_HUDs - дока по хадам http://www.promode.ru/?q=node/463 - faq. Велком всіх для обговорення моду і до мене в асю(282765017) - зіграю і допоможу всім.

Автор XpunkerX

Комментарии:

XpunkerX (15 октября 2006 12:51)
- Стаття трошки не редагована, потім буде краще:)



toy (15 октября 2006 13:06)
- гарна стаття!
osp suxx



zuzya (15 октября 2006 13:12)
-



raven (15 октября 2006 15:39)
- в цпма игра получается может и быстрее, но голова используется меньше имхо. незачем.



XpunkerX (15 октября 2006 16:26)
- Ну і що?
Мене, знаєете за*бало дивитися демки де 90% відстоків часу іде на віджор і контроль арморів. фтопку таке лайно.



Dolvich (15 октября 2006 16:42)
- ну тебе так, а деяким дуже навіть подобаєцця в вку3 кріси рулять



XpunkerX (15 октября 2006 18:17)
- То вперед крисити. Зробимо з кваки контру!



mak. (15 октября 2006 18:57)
- ускладнювати просто. спрощувати складно.
(с) закон Мерфі.

Навіть не зважаючи на кілька нових позитивних деталей - цпма це зайве ускладенення гри з чудовою іграбельністю та балансом між "стрільбовими" та "мозковими" перевагою. Воно дуже навряд чи піде грі на користь(всім привіт від Кс Сорс). Всі ці нові навороти чудово відлагоджений роками геймплей далеко не покращують.

Все - цілковите імхо.



mak. (15 октября 2006 18:57)
- а статейка така нічо:)
познаватільна:)



XpunkerX (15 октября 2006 18:58)
- Правильно - цпма простіший.:)



toy (16 октября 2006 02:07)
- правильно! осп - фтопку! а грати - або цпма, або вку3



Патриот (16 октября 2006 02:35)
- Парни, шо такое вку3? Раздуплите плиз!



muxah (16 октября 2006 03:32)
- toy, куку :) та с какова района?

вку3 - ванилла ку3 - физика, которая в осп. пару месяцев назад ее "воспроизвели" в цпма, и т.к. мод продвинутее(мвд, нэткод, etc.) - на крупных ивентах играют в вку3 уже не через осп, а через цпма.



XpunkerX (16 октября 2006 08:00)
-
- Парни, шо такое вку3? Раздуплите плиз!


Повна херня;)



toy (16 октября 2006 15:00)
- 2 muxah

сам мод osp фтопку!



AWALLON (16 октября 2006 17:50)
- OSP - forewer!



XpunkerX (16 октября 2006 19:28)
- Палєозой форева!



AWALLON (16 октября 2006 20:45)
- ага, а глупцы - must die



XpunkerX (16 октября 2006 22:32)
- Це точно



Dutch (17 октября 2006 01:03)
- imho cpma = rulezz..
за счет такой системы арморов, постоянной нехватки патронов и хитрого движения больше внимания приходится на стрельбу и триксы (випон и мувмент) а не на один отжор и отстрел по респам беззащитных тушек... ;)
Хотя кому как.. Я больше аркадник - по этому мне цпма больше нравится... Во всяком случае экшена в ней побольше и динамики чем в вку3. Более стратежным ребятам наверное главное стабильность и привычка...




XpunkerX (17 октября 2006 02:00)
-
за счет такой системы арморов, постоянной нехватки патронов и хитрого движения больше внимания приходится на стрельбу и триксы (випон и мувмент) а не на один отжор и отстрел по респам беззащитных тушек... ;)


От і я про це пишу;)



Dutch (17 октября 2006 02:33)
- Кстати! Рекомендую всем фанатам VQ3 хотя бы изредка пулять в cpma для повышения скилла стрельбы. За счет того что часто противник может оказаться в неожиданном месте (из-за того что даже при быстрой хотьбе движение беззвучное)- приходится развиваться рефлексам и быстрому прицеливанию (отчасти это справедливо и для instagib режима, но по другим причинам).
Скилл стрельбы по точкам к сожалению не улучшается от этого но думаю что это не критично. ;)
Субъективно мне показалось что после часа тренировки в cpma стрельба чуток улучшилась. По крайней мере в обычном вку3 мясе набил 24к дмг(когда обычно не больше 22 набиваю). Хотя это все конечно относительно и бла-бла-бла... :)




Dutch (17 октября 2006 02:40)
- Кстати - забыл добавить что стрельба улучшается еще и от того, что тушка стрейфится с дикой скоростью да еще и маневрирует в полете аки летучая мышь... ;)
Поэтому стандартная стрельба по траекториям не проканывает... :Р



Dolvich (17 октября 2006 09:07)
- 2 фанaты
скиньте ссылки на папские демы цпма. охота посмотреть



gRiPp (17 октября 2006 13:30)
- 2 Dolvich - согласен.... хочецо глянуть



Dr.Puh (17 октября 2006 15:31)
- Тут их море: http://www.challenge-tv.com/index.php?mode=demos&game=4&type=3 - смотреть демки от rat, dziku, koddy, zoom, Vo0, apheleon, jon4than...
Очень рекомендую демы с CPM Masters Cup [16 Apr - 13 Jun 2006], сетка здесь: http://www.challenge-tv.com/putty/vamp-cpma/bracket_view.php?show=Standings
P.S. 2 XpunkerX - Державна мова - це 5 :))



fas-modern_WarWar (17 октября 2006 22:54)
- XpunkerX, ухты! Приятно видеть статью на родном языке + ещё и написану с некоторыми мыслями. Так держать!

Субективно мне грусно, что я человек поставивший главным оружием рейл и ничего кроме него не умея буду в проиграше, но думаю это справедливо и непозволит ку стать однобоким. Я за упрощения, Q это именно игра где свобода должна быть на максимуме по сему vq3


XpunkerX (17 октября 2006 23:27)
- дякую:)
насправді якщо добре з рельса пуляєш то теж можеш рулити:)



fas-modern_WarWar (18 октября 2006 18:32)
- главная проблема почему cpma мало у нас играется что серверов по osp технически больше

а вобще у него в придачу ко всем его приимуществам ещё свой диз



XpunkerX (18 октября 2006 19:29)
- Що за діз?



fas-modern_WarWar (20 октября 2006 00:43)
- дизайн

  ice / 00:20 18 января 2007 Quake 3

Ссылки

URL адрес новости
BB-код для форумов
HTML-код

Комментарии

Всего комментариев: 3

1. profatal  
23 января 2007, 15:53

оцтой *****ский ваш цпм
лучше уже в ку4 играть чем в гавно а не ку.
такое впечатление что не шутер а симулятор гонок.лучше бы убрали бы пушки и играли бы в квача соответсвенно игру бы надо было назвать КВАЧ ыы писец немогу

2. notor   84.204.200.146
31 января 2007, 21:16

сам то понял что написал =)?

3. XpunkerX  
8 февраля 2007, 0:52

profatal

Валянок, ти не шариш куве і промоду:)

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Россия
q2.playground.ru 18 / 42
q3.corbina.ru 28 / 98
q3.playground.ru 49 / 104
q4.corbina.ru 19 / 32
q4.playground.ru 0 / 32
Украина
kpi.q2.org.ua 0 / 36
q3.quaket.net 4 / 56
q3.tupoleva.net 3 / 24
q4.fasty.net 0 / 8
q4.ogogame.kiev.ua 0 / 16
q4.quaket.net 0 / 22
все сервера »     настроить »

Чемпионаты
5 июл Online
добавить »

Опрос
Как вы сдали экзамены?

Меня выгнали
1
2
3
4
5
     Результаты опроса

Наш irc

join #quaket.net @ quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ