Quaket.Net
Навигация
-  Главная
-  Статьи
-  Сервера
-  Демки
-  Мувики
-  Конфиги
-  Фотогалереи
-  Форум
-  Поиск
-  Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
-  О нас / Контакты
Игры
-  Quake
-     Скачать Q1
-  Quake 2
-     Боты
-     Скачать Q2
-  Quake III Arena
-     Скачать Q3
-  Quake 4
-     Скачать Q4
-     CD-KEY
-     Q4 FAQ
-  Enemy Territory: Quake Wars
Авторизация
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

Ссылки
      Quake2.com.ru  –  Q2 Россия
      QuakeWorld.ru  –  QW Россия
      QuakeVoltage   –  Quake Мир
      Promode.ru  –  Промод
      Defrag.ru  –  Дефраг
      Cnews  –  Quake Wars форум
все ссылки »   обмен ссылками »
Шесть ошибок дуэлянтов от fooki. Часть 5

Неправильное движение

Движение очень важный аспект игры. Есть много вариантов двигательных сценариев, один из которых уклонение в ближнем бою.

Очень трудно, но критически необходимо хорошо двигаться в ближнем бою на рокетах т.к. первый выстрел как правило определяет победителя битвы. Обычно нужно танцевать вокруг, стрейфиться вправо и влево, вперед и назад, для того чтобы твой противник не смог предсказать куда ты направишься и пульнуть туда ракету. Это кажется таким очевидным, но так сложно это выполнять когда находишься в пылу боя. Помни, что движение назад-вперед также важно как стрейф вправо-влево в боях где присутствует сплэш дамаж (от рокета и нейлгана).

Большинство проигроков делают движение в одном направлении, изменяют направление и затем быстро изменяют опять, двигаясь в том направлении, в котором начали. К таким маневрам можно адаптироваться. Вместо того, чтобы целится в тушку, попробуй целится в том направлении, куда возвратится противник. Не изменяй направление движения (слишком мелкий стрейф) слишком быстро и слишком часто в бою на рокетах. Ты должен двигаться достаточно широким движением, чтобы сбить противника с толку и заставить его промазать. Слишком мелкие движения приведут к большому дамажу от сплеша.

Если тебе приходится вести бой за армор или другой девайс не нужно просто бежать на него чтобы взять. Иногда нужно отойти от него (не слишком далеко), чтобы сбить противника с толку и заставить промахнуться в первом критическом выстреле. Смотри демки Cooller'a чтобы увидеть превосходный пример такого рода боев.

Бои на шафтах также требуют превосходно движения. Здесь следует исключить движения вперед-назад. Нужно делать достаточно широкие движения, чтобы противник не мог сфокусировать луч шафта. посередине амплитуды стрейфа не двигая его и, при этом, наносить много повреждения. Также не нужно давать много времени на смену направления прицела (при слишком широком стрейфе).

В боях на шафте чем ближе я нахожусь к противнику, тем более широкий стрейф. Также полезно знать какая у него чувствительность мышки. Некоторые используют очень низкую сенсу и это подводит их в очень близких боях. В этом случае нужно использовать это и двигаться вокруг него очень близко.

Иногда движением можно помочь прицеливанию на средних дистанциях. Особенно если у тебя высокая чувствительность. Только не нужно этим злоупотреблять т.к. при этом типе прицеливания страдает уклонение от выстрелов.

Не нужно двигаться однообразно. Очень хорошие игроки быстро подмечают как ты двигаешься во время боя. Это очень опасно и дает им большое преимущество.

Тебе нужно часто использовать мелкие движения, стрейфы влево-вправо, особенно если не знаешь где находится противник, чтобы избежать его рейла. Когда ты атакуешь зоны контролируемые противником используй ходьбу в режиме бесшумности. Если противник услышит тебя, то ему будет очень легко противостоять нападению.

Помимо боя тебе нужно двигаться по карте как можно быстро и плавно. Конечно нужно хорошо двигаться при помощи стрейфджампов и знать как использовать crouch-sliding. Crouch-sliding - это использование приседания при приземлении после стрейфджампа. Ты отпускаешь клавишу "вперед" и начинаешь скользить. В конце скольжения нажимаешь кнопку "вперед" и в то же время отпускаешь "присесть" (обычно при выходе из скольжения держат кнопку стрейфа, чтобы сделать нормальный стрейфджамп). Я рекомендую смотреть демки Ztrider'а т.к. он отлично двигается по карте.

Почти всегда смотри в направлении оппонента или туда, откуда он должен появиться. При этом ему будет сложнее устроить тебе засаду подкравшись к тебе и попав из рейла.

Перевод by che.

  ice / 23:22 17 января 2007

Ссылки

URL адрес новости
BB-код для форумов
HTML-код

Комментарии

Всего комментариев: 0

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Сервера
 Беларусь
  gs.aplus.by  0 / 30
  q3.maxigame.by  2 / 120
  q4.maxigame.by  0 / 12
 Россия
  q2.playground.ru  4 / 42
  q3.corbina.ru  2 / 86
  q3.playground.ru  7 / 56
  q4.netbynet.ru  0 / 16
  game.tom.ru  0 / 12
  quake.msk.ru  1 / 40
 Украина
  kpi.q2.org.ua  0 / 24
  quakex.ntu-kpi.kiev.ua  0 / 92
  q3.rost.net.ua  0 / 16
  q4max2.uagames.com  0 / 8
  q4.ogogame.kiev.ua  0 / 8
все сервера »     настроить »

Турниры В ближайшее время не запланировано

Опрос
Какое качество является главным для игры в квейк?

Тактика
Стрельба
Стиль
Опыт
Аркада
Кемперство
Безумство
     Результаты опроса

Наш IRC

Join #quaket.net @ Quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ