Главная
 Статьи
 Сервера
 Демки
 Мувики
 Конфиги
 Фотогалереи
 Форум
 Поиск
 Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
 О нас / Контакты
 Quake
    Скачать Q1
 Quake 2
    Боты
    Скачать Q2
 Quake III Arena
    Скачать Q3
 Quake 4
    Скачать Q4
    CD-KEY
    Q4 FAQ
 Enemy Territory: Quake Wars
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

      Quake2.com.ru   - Q2 Россия
      Quakeworld.ru   - QW Россия
      Quakevoltage   - Quake Мир
      Promode.ru   - Промод
      Defrag.ru   - Дефраг
      Cnews   - Quake Wars форум
все ссылки »     обмен ссылками »
Стратегия cha0ticz-а - Выживать и Умирать от респаунов

Глядя назад на мою карьеру я могу чётко поставить точку между временем, когда я был средним дуэлянтом и более продвинутым. Я тренировался с довольно извесным дуэлянтом в мире socrates-ом, на карте pro-q3tourney4.
Это было так, что я действительно принял дозу унижения. Я проигрывал и проигрывал более чем в 25 фрагов в каждой игре с ним что бы я не делал. Socrates имел поразительный рейлган и разрушительные ракеты.
Что работало против меня? Простая и обычная математика. Каждый раз когда он меня убивал то набивал на мне как минимум в 5 раз больше фрагов, чем если бы его убил я. Таким образом он строил себе более удобное для него лидерство. Моё единственное направление было - играть более серьёзно и агрессивно, что только увеличивало его счёт.
Как он мог набивать эти дополнительные фраги, в то время когда я умирал? Он чётко знал когда ему нада было рождаться.

Умение

Ключом к злоупотреблению системы рождения даёт понятие как оно вообще работает. После того, как игрок был убит, все точки рождения на карте находятся на определённой дистанции от того, кто взял фраг ( это в том случае, когда нажатие кнопки огня не является необходимостью когда вы умерли ). В половине случаев точка рождения происходит далее от соперника, один респаун является рандомным. Убивая можно определить место будущего рождения.
Это отличается от того, что использовали игроки Quake 3 в OSP версии. В OSP места рождения определялись от места где игрок умер. Это делало возможность быстро добежать до следующего респауна и легко набить фраг.
С того момента как вышел Quake 4 используется система рождения от позиции соперника, а не от позиции смерти. Кажется, что все проблемы решены, правильно? Неправильно. Бывают такие моменты на карте, где противник может спокойно стоять на каком нибудь месте и убить в одном и том же месте два, три и при большой удаче больше раз своего оппонента. То, что эта система несовершенна это факт. Каждая система в чем то лучше другой. Исходя из своего опыта могу сказать, что новая система совершенней старой (к примеру недостатка дальних респаунов - стоя на франтике на трёх аптечках по 5 хп можно легко набить несколько фрагов на респауне плазмы или дробовика )

И так когда вы усвоили как работает эта система, время воплотить теорию в практику. Я буду предпологать, что вы знаете все точки рождения на франтике. Если нет - то рекомендую выучить их всех до единого убивая самого себя на карте.

К примеру вы только что убили своего оппонента на франтике на верхнем желтом арморе. Он будучи глупым (как большинство игроков) подумав, что сможет выйти из-за угла и убить вас в то время, когда вы держите позиционное преимущество. Что лучше в это время сделать? Прелесть игры заключаеться в том, что нет корректного ответа на этот вопрос. Это будет зависить от того, на сколько вы сильны в игре на данный момент в плане хелсов и брони, и рулезов которые должны будут в ближайшее время отреспауниться.
Хитрость заключаеться в том, что теперь вы можете иметь более обширный вариант контроля карты. Вы имеете оружие и очень разумное предположение того, где ваш оппонент может родиться. Допустим вы имеете 100 хелсов и 200 армора, в то время как ваш оппонент ищет оружие и армор для себя. Пришло время превратить ваш жалкий фраг в изобилие фрагов.

Давайте проанализируем эту ситуацию немного подробнее. Предположим, что вы убили вашего соперника и у вас осталось 50 хитов и 25 армора. Я видел много игроков, которые в этой ситуаций брали ракету и отжирались в районе нижнего желтого на двух аптечках. Я могу только спросить, почему? Эти игроки больше волнуются о том, что б не умереть, чем о набивании фрагов. Аккуратная игра заведет вас далеко. Это не плохой вариант для игрока, который боится, но не играет агресивно, без контроля на карте. Вы должны всегда играть агресивно.

Когда я сталкиваюсь с такой ситуацией, я падаю на второй этаж и простреливаю рокетом респаун у шотгана возле дальней аптечки и сразу же пускаю рокет на другой респ возле плазмы. Одна из моих рокет наносит демедж сопернику и координирует меня, куда мне идти дальше и где занять лучшую позицию для того, чтобы враг попал в мою ловушку, где я смогу его убить за счет неожиданности или за счет приемущества в арморе.

Перевод by che

  ice / 23:13 17 января 2007 Quake 4

Ссылки

URL адрес новости
BB-код для форумов
HTML-код

Комментарии

Всего комментариев: 0

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Россия
q2.playground.ru 28 / 42
q3.corbina.ru 32 / 98
q3.playground.ru 42 / 104
q4.corbina.ru 12 / 16
q4.playground.ru 0 / 32
Украина
kpi.q2.org.ua 0 / 48
q3.quaket.net 0 / 0
q3.tupoleva.net 6 / 24
q4.fasty.net 0 / 8
q4.ogogame.kiev.ua 0 / 16
q4.quaket.net 0 / 0
все сервера »     настроить »

Чемпионаты
26 июл Онлайн
добавить »

Опрос
Кто выиграет GameGune 2008?

Cooller
Cypher
Nike
Toxjq
Fox
Av3k
Jibo
Свой вариант (комментарий)
     Результаты опроса

Наш irc

join #quaket.net @ quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ