
Хочу сказать всем привет и представить первую статью из цикла стратегий. Я сосредоточился главным образом на игре Quake 4, в которую в настоящее время практикуюсь. Но это не значит что я не буду освещать аспекты из Quake 3 (и Painkillera). Я приобрел большой опыт за 5 лет игры, который будет полезен не только новичкам, а и продвинутым игрокам.
Имейте ввиду, что информация которую я предлагаю вашему вниманию основана на моем собственном опыте. Стратегия и методы которые я использую имеют сильные и слабые стороны. Пожалуйста не думайте что это азбука, а просто используйте мои идеи для своей игры. Возможно вы сможете заполнить некоторые пробелы в ваших слабых сторонах, или взгляните на некотрые вещи с новой точки зрения.
Рокет лаунчер
Один из лучших стволов в

Quake 4 - это рокет лаунчер. Несмотря на то, что его просто использовать, редко можно найти игрока который правильно владеет рокетом во всех ситуациях. Это динамическое оружие, которое можно использовать как защитный так и наступательный инструмент. Неужели оно настолько универсальное спросите вы? Читайте дальше и вы узнаете об этом.
Некоторые статистические данные...
Частота выстрелов – 0.8 секунды
Повреждение – 100 единиц при прямом попадании
Скорость полета - 900 юнитов / сек (скорость передвижения игрока 320 юнитов / сек)
Радиус повреждения – 120 юнитов
Максимальный урон – 125 повреждений в секунду
Важно куда стрелять
В 90 % ситуаций вы должны пытаться стрелять из рокета под ноги своему сопернику. Это выгодно по двум причинам. Если вы не попали в своего соперника, то вы нанесете ему ущерб сплэшем. Во вторых можно подбросить своего соперника, что делает его более удобной мишенью при следующем выстреле.
Два самых важных фактора при попытке попасть из рокета: предсказание движения вашего соперника и оценка правильного угла, чтобы послать ракету на необходимое расстояние. Кажется довольно просто, только сделайте так и выстрелите...ах если бы это было на самом деле так просто.
Предвидение
Есть один фундаментальный аспект, который вы должны иметь в виду при предсказании движения вашего противника. Он не хочет чтобы в него попали! Уклонение это тема отдельной статьи которую я собираюсь написать, но имейте ввиду, что игрок обычно старается делать все чтобы казаться непредсказуемым. Вы должны использовать начало игры (и демки) для того чтобы изучить своего соперника. Правило для предсказания движения соперника – то, что он обычно сначала начинает ложное движение в противоположном направлении, а затем начинает движение в обратную сторону. Большинство игроков начнут разрывать дистанцию как только поймут что вы собираетесь переключиться на рокет в случае если они не используют в данный момент рокет сами. Это значит то что вы должны выстрелить ракету чуть дальше чтобы нанести максимально возможное повреждение.
Задержка также важный тактический момент для подготовки решающего выстрела. Вашего оппонента обычно убивает его скорость, когда вначале он пытается обмануть вас и затем двигается слишком медленно, в него становится легче попасть прямым попаданием. Имейте ввиду, что задержаться с выстрелом можно только тогда когда вы контролируете карту и имеете преимущество в здоровье и броне. Смысл задержки обмануть полохо готового противника и набрать еще один фраг. Используйте эту фишку экономно, не давая возможности сопернику приспособиться к вашей цели.
Ощущение глубины
Не хочу приукрашивать, но умение чувствовать расстояние на которое необходим запустить ракету это природный талант игрока. Однако это не означает, что Вы не должны работать над этим. Можно потратить много времени и разочароваться, в то время как другим игрокам это дается без особых усилий. Поймите, что никто не совершенен. Есть вещи, которые будут простыми для вас, в то время как другим придется потрудится над этим.
Лучший путь к совершенствованию стрельбы на расстояние это просмотр демок ваших матчей. Пробуйте определить, где большинство ваших ракет попадает. Ваши выстрелы слишком короткие? Цельтесь в колени противника, или в туловище вместо ног, чтобы ракеты наносили больший урон. Ваши ракеты пролетают мимо противника? Цельтесь чуть ближе перед его ногами, чтобы сделать ваши рокеты короче.
При этои вы не должны пробовать изменить физику прицеливания. Очень трудно обучить изменять способ которым вы перемещаете мышь и щелкаете запястьем. Однако, намного проще поражать различные цели вашим привычным способом. Через некоторое время этот процесс станет для вас естественным и вы сможете использовать его при необходимости.
Найдите правильные углы
Посмотрите как народ играет на Q3DM6 в Quake 3 на Razer CPL tournament. Теперь посмотрите игры на ESWC 2005 на той же карте. Вы увидите значительные изменения в том под каким углом игроки стреляют из рокета и как простреливают проходы. Причиной этому служит то, что лучшие углы для каждого проема были найдены в процессе постоянной игры на одной и той же карте.
Каждый угол выстрела должен отбрасывать либо приближать вашего соперника в зависимости от того защитный или наступательный маневр вы осуществляете. Подобно восприятию глубины, некоторые игроки обладают талантом видения этих углов, в то время как большинство должны задрачивать карту до смерти, прежде чем к ним придет видение углов для каждой ситуации. Если вы относитесь к последним, тогда задрачивайте, это будет необходимо при игре с сильным соперником.
Для тренировки различных углов, попытайтесь выстрелить ракету и посмотрите где она взрывается. Взрыв был рядом с углом или дверным проемом? Возможно подпрыгнув вы сможете выстрелить по нисходящему углу, чтобы наказать соперника прижимающегося к стене? Имейте ввиду, что большинство игроков любит прижиматься к стене возле угла или дверного проема и затем выпрыгнуть чтобы избежать ваших выстрелов. Попробуйте предугадывая это выстрелить под острым углом и, затем, выстрелить еще раз таким образом, чтобы выпрыгивающий игрок наскочил на вашу ракету.
Патроны заставляют мир вращаться
Одна из самых распространенных ошибок это неправильное использование патронов. Почти всегда можно набить фраг имея три ракеты. Зачем вступать в бой имея только две? Я бы порекомендовал по возможности постоянно иметь не менее четырех ракет.
Обращайте внимание на ваш рокет когда простреливаете углы, вы всегда должны знать где подобрать боеприпасы в следующий раз. Самое плохое что может услышать игрок – это контрольный щелчок при окончании патронов. Это особенно важно в Quake 4, где большая пауза переключения оружия. Это слишком долгая пауза, в то время как ваш соперник только и ждет когда вы начнете менять оружие.
Еще одна хорошая фишка заключается в том чтобы обращать внимание на боеприпасы вашего противника. Попробуйте посчитать сколько он выпустил ракет и напасть на него когда у него будет меньше 2-3. Игроки должны ловить момент когда заканчиваются припасы и использовать его.
Беги прочь!
Одна из последних стратегий, которую я использовал играя в Quake 3, была защитным маневром. Долгое время я стрелял в землю перед противником, надеясь отразить его. Выстрелом под ноги я подбрасывал его вверх в то время как я находился на земле и был легкой мишенью. Теперь мне необходимо было совершить сложный выстрел не переключаясь, и попасть в противника находящегося в воздухе, чтобы он не убил меня. Слишком часто это стоило мне игры, и я решил пробовать что-нибудь новое.
Вместо того, чтобы стрелять в землю, я начал стрелять непосредственно в то место, где должен был находиться мой противник, если он преследовал меня из-за угла. Это имеет большее преимущество по сравнению с первым методом. Таким образом вы можете заставить задуматься вашего противника о вашем прямом ударе, тогда он может отступить назад и вместо этого будет пробовать контролировать карту. Если выстрел был верно рассчитан и нацелен правильно, вы поразите вашу цель прямо в грудь, что даст вам не только 100% повреждения, но и заставит его остановиться на своем пути. Здесь вы должны иметь достаточное места и занять позицию так, чтобы ваш противник был вынужден уйти назад в защитное место на карте. Вы можете даже убить его, если у него небольшой запас жизни и щита.