Quaket.Net
Навигация
-  Главная
-  Статьи
-  Сервера
-  Демки
-  Мувики
-  Конфиги
-  Фотогалереи
-  Форум
-  Поиск
-  Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
-  О нас / Контакты
Игры
-  Quake
-     Скачать Q1
-  Quake 2
-     Боты
-     Скачать Q2
-  Quake III Arena
-     Скачать Q3
-  Quake 4
-     Скачать Q4
-     CD-KEY
-     Q4 FAQ
-  Enemy Territory: Quake Wars
Авторизация
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

Ссылки
      Quake2.com.ru  –  Q2 Россия
      QuakeWorld.ru  –  QW Россия
      QuakeVoltage   –  Quake Мир
      Promode.ru  –  Промод
      Defrag.ru  –  Дефраг
      Cnews  –  Quake Wars форум
все ссылки »   обмен ссылками »
Форумы » Quake 3 Форум » CQ3 еще раз
extone

Quake 3 Форум: CQ3 еще раз

00:13 26 января 2008

дабы уменьшить топик и уйти от накопившегося негатива =))
раз на ESWC вку3, то все ограничения на цку3 типа того, что он должен удовлетворять тех, кому придется переходить на него с вку3 в связи с ESWC (или асусом) можно забыть. поэтому и аксель подбирать так точно нет смысла, предлагаю оставить 11,5. система хитсаунда из пм я думаю тоже должна быть утверждена. собственно она была в одной из бет еще 1,44, но потом ее вырезали, тогда это было вполне обоснованно, т.к. была вероятность цку3 на асусе. насчет шотгана - переделать количество дробинок в кругу - как два пальца обсосать, поэтому предлагаю сменить систему разброса и подвести ее под демидж от 101 до 110.
и еще существенный момент - система респов
сейчас она представляет собой случайный выбор из половины респов наиболее удаленных от противника. это не очень гуд, т.к. от противника во многом зависит где респится соперник, во вторых появление вдали от соперника часто представляет собой тактический проигрыш.
предалагаю построить ее так: выбирать респ случайно из половины респов с максимальным параметром z=x+y, где x - расстояние от противника до респа, а y - расстояние от места гибели до респа. или даже я бы сделал так z=x+2*y.
еще один момент - респ в начале игры. начало игры - это уникальный момент, поэтому и система респа для него должна быть уникальной =) сейчас (мб я ошибаюсь, тогда поправьте) он вообще случайный. я предалагаю среди всех возможных попарных комбинаций респов, выбирать начальный респ случайно только среди половины всех пар с наибольшим расстоянием между ними. или даже не из половины, а из одной трети. если респов скажем 6, то возможных сочетаний уже 15, даже без учета какой противник в каком респе.

r3x
01:45 26 января 2008
да да одну дробинку надо воткнуть в центр и буит збз
на любом расстоянии - 6 хп точно будет :DD

Dolvich
10:55 26 января 2008
Если б хоть знать где какая акселерация .. тогда можно было бы о чем-то говорить. Вот в vq3, насколько я знаю, маленькая, в vq4 (1.4) больше, в cpma еще больше. Так что цифры лучше подавать в сравнении. Что сейчас есть в сq3 - очень нравится.

По респавнам - ты почему-то не упоминаешь такой важный момент, как время расчета респавна. Ведь его же можно считать в момент смерти или уже самого респана. Или в какой-то другой момент.

rrrom
13:19 26 января 2008
11.25 был самым классным акселем который предлагали, жаль не дали попробовать 11.50 и повыше. На данный момент я бы оставил 11.25

extone
13:54 26 января 2008

Вот в vq3, насколько я знаю, маленькая, в vq4 (1.4) больше, в cpma еще больше
аксель в вку3 - 10, в cpm - 15, в vq4 (1.4.2) - 15/
насчет респов, расстояние от места гибели до респов не зависит от того когда его считать, а до места расположения противника оно считается в момент самого респа, иначе и смысла в такой системе респов нет. то что я предложил, ну там все так же должно считаться - и x, и y - в момент респа (ну точнее как уже сказал для y это пофиг).

extone
14:04 26 января 2008
кстати еще не плохо бы добавить авард за двойное попадание из бфг, т.к. попадать из него сложнее чем из рейла, можно даже такой же как для рейла

Danmer
16:52 26 января 2008
Аварды курилка отказался новые добавлять в статистику - http://www.promode.ru/?q=node/860, в игре значит тем более не ждать нам их.

Но с бфг бы сделали что-нибудь действительно. Совсем никчемное оружие сейчас. Эффективность любой пушки выше, имхо. Скорость увеличить хоть чуток или убойность.

P.S. А в промоде вообще используется бфг? Почему его таким сделали?

extone
22:02 26 января 2008
я давно предлагал немного увеличить скорострельность и уменьшить демидж бфг, но вулкейн, да и курилка посчитали что в этом случае из него можно будет спамить, а это типо не гуд для ку3 =))) насчет аварда, дак новый можно и не вводить, просто сделать так чтоб попадание из бфг приравнивалось к попаданию из рейла.
самый большой минус бфг в том что из него сложно попадать и он редко стреляет, из-за этого получается что попадание из него сильно зависит от случая. чтоб это как-то изменить, я б предложил, сделать выстрел из бфг в виде двух паралельно летящих снарядов, с расстоянием между ними в 2/3 хитбокса модели игрока, каджый отнимающий по 50 хп.

abnormal
04:10 27 января 2008
может я дурак, но где есть бфг, хоть на одной карте которую более-менее играют? один раз в жизни видел бфг когда загрузил q3arenax и самого сильного бота из цпма, в виду отсутствия инета...

extone
07:26 27 января 2008
ничто не мешает в цпма сделать раскладку с бфг на любой карте =)

rrrom
10:49 27 января 2008
По поводу респов, был бы неплох алгоритм с условиями.

1. Вычисляем самые дальние точки.
2. Проверяем которая из них не видна тому кто убил.


А про начало матча что случайно появляются я думаю это нормально.

rrrom
11:01 27 января 2008

это не очень гуд, т.к. от противника во многом зависит где респится соперник, во вторых появление вдали от соперника часто представляет собой тактический проигрыш.


Можешь расписать подробнее что ты имеешь ввиду под тактическим проигрышем и насколько плохо влияет то что от противника зависит где респится соперник? На примерах какой нить всем известной карты?

Danmer
12:01 27 января 2008
rrrom, примером может служить любое убийтсво на значительном расстоянии с небольшим количеством здоровья. Если враг появится вблизи тебя, что обычно бывает в vq3, он тебя килл, но в cq3 бояться нечего, ибо враг точно не появится поблизости.

По поводу прогонов - вопрос времени, мне кажется. Надо привыкнуть, в ку4 же делают и двойные, и тройные убийства на респах. Значит тут тоже можно.

rrrom
12:12 27 января 2008
Danmer я ничего не понял, приведи какую-нибудь ситуацию на какойнибудь карте.

extone
12:13 27 января 2008

rrrom, примером может служить любое убийтсво на значительном расстоянии с небольшим количеством здоровья. Если враг появится вблизи тебя, что обычно бывает в vq3, он тебя килл, но в cq3 бояться нечего, ибо враг точно не появится поблизости.
да, это я и имел ввиду, плюс еще момент, когда там где ты должен появиться в вку3 находиться значимый айтем, например на дм6 так часто бывает в случае с ра, когда тебе выгоднее появится полближе к противнику, но и поближе к ра, иначе дохлому противнику достается две аптечки и ра.

По поводу прогонов - вопрос времени, мне кажется. Надо привыкнуть, в ку4 же делают и двойные, и тройные убийства на респах. Значит тут тоже можно.
в ку4 4 из 5 карт фактически промодовкие, очень маленькие, там это не удивительно, собственно и система респов которая сейчас в цку3 подходит больше для промода и промодовских карт. ну вот для hub3aeroq3 и pukka3tourney2 она вполне ничего, но таких меньшинство. та система которую предложил я по-моему будет хороша для всех карт.

rrrom
12:53 27 января 2008
Вы можете написать на этом же примере с дм6?

1. CQ3 1.44, dm6
2. Где точно убили возле чего. Позиция киллера и позиция трупа (Возле чего каких предметов)
3. Где умерший респиться.
4. Для кого из них на момент респавна ситуация называется "тактический проигрышь".

Что предлагает extone в 1.45:
1. CQ3 1.45, dm6
2. Где точно убили возле чего. Позиция киллера и позиция трупа (Возле чего каких предметов)
3. Где умерший респиться.
4. Почему после внесения предложения extone ситуация стала "тактический БАЛАНС".

rrrom
14:36 27 января 2008
Кажется дошло, непонятно при чем тут вку3 было. Щас посмотрел в ску3 на зтн если труп прямо возле шафта,а киллер возле телепорта.То респ будет возле телепорта в углу на поверхности где и стоит киллер.

И типа если у киллера было 10 хп, то респанувшийся его добьет из пулемета и для киллера это будет "тактический проигрышь".

И то что предлагает extone это чтобы убитый респанулся гдето возле плазмы например?

Я правильно понял?

rrrom
15:21 27 января 2008
Еще не знаю, как вычисляется расстояние от трупа до респа? По прямой сквозь стены, или по ломанной не сквозь стены?

abnormal
15:32 27 января 2008
extone

шутки шутками, но я не удивлюсь если так и случится) поскольку рельса уже не решает, мапмейкеры будут менять этот итем на всех картах на бфг =))

шапито кароче)
Для того чтобы писать на форум вам нужно зарегистрироваться.
Сервера
 Беларусь
  gs.aplus.by  0 / 30
  q3.maxigame.by  14 / 120
  q4.maxigame.by  0 / 12
 Россия
  q2.playground.ru  24 / 42
  q3.corbina.ru  48 / 86
  q3.playground.ru  57 / 104
  q4.netbynet.ru  0 / 16
  game.tom.ru  0 / 12
  quake.msk.ru  12 / 40
 Украина
  kpi.q2.org.ua  0 / 24
  quakex.ntu-kpi.kiev.ua  0 / 92
  q3.rost.net.ua  0 / 16
  q4max2.uagames.com  0 / 8
  q4.ogogame.kiev.ua  0 / 8
все сервера »     настроить »

Турниры
3 дек  Online
добавить »

Опрос
Какое качество является главным для игры в квейк?

Тактика
Стрельба
Стиль
Опыт
Аркада
Кемперство
Безумство
     Результаты опроса

Наш IRC

Join #quaket.net @ Quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ