|
|
extone
|
Quake 3 Форум: CQ3 еще раз
00:13 26 января 2008
|
дабы уменьшить топик и уйти от накопившегося негатива =))
раз на ESWC вку3, то все ограничения на цку3 типа того, что он должен удовлетворять тех, кому придется переходить на него с вку3 в связи с ESWC (или асусом) можно забыть. поэтому и аксель подбирать так точно нет смысла, предлагаю оставить 11,5. система хитсаунда из пм я думаю тоже должна быть утверждена. собственно она была в одной из бет еще 1,44, но потом ее вырезали, тогда это было вполне обоснованно, т.к. была вероятность цку3 на асусе. насчет шотгана - переделать количество дробинок в кругу - как два пальца обсосать, поэтому предлагаю сменить систему разброса и подвести ее под демидж от 101 до 110.
и еще существенный момент - система респов
сейчас она представляет собой случайный выбор из половины респов наиболее удаленных от противника. это не очень гуд, т.к. от противника во многом зависит где респится соперник, во вторых появление вдали от соперника часто представляет собой тактический проигрыш.
предалагаю построить ее так: выбирать респ случайно из половины респов с максимальным параметром z=x+y, где x - расстояние от противника до респа, а y - расстояние от места гибели до респа. или даже я бы сделал так z=x+2*y.
еще один момент - респ в начале игры. начало игры - это уникальный момент, поэтому и система респа для него должна быть уникальной =) сейчас (мб я ошибаюсь, тогда поправьте) он вообще случайный. я предалагаю среди всех возможных попарных комбинаций респов, выбирать начальный респ случайно только среди половины всех пар с наибольшим расстоянием между ними. или даже не из половины, а из одной трети. если респов скажем 6, то возможных сочетаний уже 15, даже без учета какой противник в каком респе.
|
|
r3x
|
01:45 26 января 2008 да да одну дробинку надо воткнуть в центр и буит збз
на любом расстоянии - 6 хп точно будет :DD
|
|
Dolvich
|
10:55 26 января 2008 Если б хоть знать где какая акселерация .. тогда можно было бы о чем-то говорить. Вот в vq3, насколько я знаю, маленькая, в vq4 (1.4) больше, в cpma еще больше. Так что цифры лучше подавать в сравнении. Что сейчас есть в сq3 - очень нравится.
По респавнам - ты почему-то не упоминаешь такой важный момент, как время расчета респавна. Ведь его же можно считать в момент смерти или уже самого респана. Или в какой-то другой момент.
|
|
rrrom
|
13:19 26 января 2008 11.25 был самым классным акселем который предлагали, жаль не дали попробовать 11.50 и повыше. На данный момент я бы оставил 11.25
|
|
extone
|
13:54 26 января 2008
| Вот в vq3, насколько я знаю, маленькая, в vq4 (1.4) больше, в cpma еще больше | аксель в вку3 - 10, в cpm - 15, в vq4 (1.4.2) - 15/
насчет респов, расстояние от места гибели до респов не зависит от того когда его считать, а до места расположения противника оно считается в момент самого респа, иначе и смысла в такой системе респов нет. то что я предложил, ну там все так же должно считаться - и x, и y - в момент респа (ну точнее как уже сказал для y это пофиг).
|
|
extone
|
14:04 26 января 2008 кстати еще не плохо бы добавить авард за двойное попадание из бфг, т.к. попадать из него сложнее чем из рейла, можно даже такой же как для рейла
|
|
Danmer
|
16:52 26 января 2008 Аварды курилка отказался новые добавлять в статистику - http://www.promode.ru/?q=node/860, в игре значит тем более не ждать нам их.
Но с бфг бы сделали что-нибудь действительно. Совсем никчемное оружие сейчас. Эффективность любой пушки выше, имхо. Скорость увеличить хоть чуток или убойность.
P.S. А в промоде вообще используется бфг? Почему его таким сделали?
|
|
extone
|
22:02 26 января 2008 я давно предлагал немного увеличить скорострельность и уменьшить демидж бфг, но вулкейн, да и курилка посчитали что в этом случае из него можно будет спамить, а это типо не гуд для ку3 =))) насчет аварда, дак новый можно и не вводить, просто сделать так чтоб попадание из бфг приравнивалось к попаданию из рейла.
самый большой минус бфг в том что из него сложно попадать и он редко стреляет, из-за этого получается что попадание из него сильно зависит от случая. чтоб это как-то изменить, я б предложил, сделать выстрел из бфг в виде двух паралельно летящих снарядов, с расстоянием между ними в 2/3 хитбокса модели игрока, каджый отнимающий по 50 хп.
|
|
abnormal
|
04:10 27 января 2008 может я дурак, но где есть бфг, хоть на одной карте которую более-менее играют? один раз в жизни видел бфг когда загрузил q3arenax и самого сильного бота из цпма, в виду отсутствия инета...
|
|
extone
|
07:26 27 января 2008 ничто не мешает в цпма сделать раскладку с бфг на любой карте =)
|
|
rrrom
|
10:49 27 января 2008 По поводу респов, был бы неплох алгоритм с условиями.
1. Вычисляем самые дальние точки.
2. Проверяем которая из них не видна тому кто убил.
А про начало матча что случайно появляются я думаю это нормально.
|
|
rrrom
|
11:01 27 января 2008
| это не очень гуд, т.к. от противника во многом зависит где респится соперник, во вторых появление вдали от соперника часто представляет собой тактический проигрыш. |
Можешь расписать подробнее что ты имеешь ввиду под тактическим проигрышем и насколько плохо влияет то что от противника зависит где респится соперник? На примерах какой нить всем известной карты?
|
|
Danmer
|
12:01 27 января 2008 rrrom, примером может служить любое убийтсво на значительном расстоянии с небольшим количеством здоровья. Если враг появится вблизи тебя, что обычно бывает в vq3, он тебя килл, но в cq3 бояться нечего, ибо враг точно не появится поблизости.
По поводу прогонов - вопрос времени, мне кажется. Надо привыкнуть, в ку4 же делают и двойные, и тройные убийства на респах. Значит тут тоже можно.
|
|
rrrom
|
12:12 27 января 2008 Danmer я ничего не понял, приведи какую-нибудь ситуацию на какойнибудь карте.
|
|
extone
|
12:13 27 января 2008
| rrrom, примером может служить любое убийтсво на значительном расстоянии с небольшим количеством здоровья. Если враг появится вблизи тебя, что обычно бывает в vq3, он тебя килл, но в cq3 бояться нечего, ибо враг точно не появится поблизости. | да, это я и имел ввиду, плюс еще момент, когда там где ты должен появиться в вку3 находиться значимый айтем, например на дм6 так часто бывает в случае с ра, когда тебе выгоднее появится полближе к противнику, но и поближе к ра, иначе дохлому противнику достается две аптечки и ра.
| По поводу прогонов - вопрос времени, мне кажется. Надо привыкнуть, в ку4 же делают и двойные, и тройные убийства на респах. Значит тут тоже можно. | в ку4 4 из 5 карт фактически промодовкие, очень маленькие, там это не удивительно, собственно и система респов которая сейчас в цку3 подходит больше для промода и промодовских карт. ну вот для hub3aeroq3 и pukka3tourney2 она вполне ничего, но таких меньшинство. та система которую предложил я по-моему будет хороша для всех карт.
|
|
rrrom
|
12:53 27 января 2008 Вы можете написать на этом же примере с дм6?
1. CQ3 1.44, dm6
2. Где точно убили возле чего. Позиция киллера и позиция трупа (Возле чего каких предметов)
3. Где умерший респиться.
4. Для кого из них на момент респавна ситуация называется "тактический проигрышь".
Что предлагает extone в 1.45:
1. CQ3 1.45, dm6
2. Где точно убили возле чего. Позиция киллера и позиция трупа (Возле чего каких предметов)
3. Где умерший респиться.
4. Почему после внесения предложения extone ситуация стала "тактический БАЛАНС".
|
|
rrrom
|
14:36 27 января 2008 Кажется дошло, непонятно при чем тут вку3 было. Щас посмотрел в ску3 на зтн если труп прямо возле шафта,а киллер возле телепорта.То респ будет возле телепорта в углу на поверхности где и стоит киллер.
И типа если у киллера было 10 хп, то респанувшийся его добьет из пулемета и для киллера это будет "тактический проигрышь".
И то что предлагает extone это чтобы убитый респанулся гдето возле плазмы например?
Я правильно понял?
|
|
rrrom
|
15:21 27 января 2008 Еще не знаю, как вычисляется расстояние от трупа до респа? По прямой сквозь стены, или по ломанной не сквозь стены?
|
|
abnormal
|
15:32 27 января 2008 extone
шутки шутками, но я не удивлюсь если так и случится) поскольку рельса уже не решает, мапмейкеры будут менять этот итем на всех картах на бфг =))
шапито кароче)
|
|
Для того чтобы писать на форум вам нужно зарегистрироваться.
|
|
добавить »
| Какое качество является главным для игры в квейк? |

|
Join #quaket.net @ Quakenet
|