|
|
DRAG
|
Quake 3 Форум: Как создать такую карту
17:19 14 июля 2008
|
Вобщем стало очень интересно. А возможно ли создать карту для quake-3 на прохождение, не используя/создавая моды? Есть опыт создания карт, но вот как такое реализовать незнаю.
У кого есть идеи, как можно создать такую карту, пишите!
|
|
heyv
|
19:15 14 июля 2008
Название папки: Quake3
Название игры оригинальное: Quake3
Жанр: ACTION
Описание: Продолжение культового экшена от первого лица. На сей раз только мультиплеер.
http://www.vialan.com.ua/?game=QUAKE3
q3 has no сценарий и создать его почти нереально
|
|
Shadow
|
21:43 14 июля 2008
без мода оч врятли. А вот моды с синглом ку3 есть и не нужно говорить, что это нереально.
|
|
dimwalker
|
22:02 14 июля 2008
Может он не про тотал конвершн говорил, а про добавление своей карты в сингл-плеер режим?
Тогда в объявлении карты указываешь тип игры сингл
{
map "q3dm17"
bots "major sorlag doom"
longname "test1"
fraglimit 20
type "single ffa"
}
|
|
DRAG
|
23:19 14 июля 2008
Нет, я не про сингл-плеер говорил.
А кто знает такие моды? Или где найти инфу по их созданию?
|
|
dimwalker
|
09:12 15 июля 2008
http://freegamer.blogspot.com/2007/04/quake3-total-conversions.html
|
|
Justjoke
|
11:39 15 июля 2008
defrag.ru > forum > Quake3 (Defrag) > mapping
Года 2 назад маппил. Для ку3 маппинг ооочень простой :)
|
|
taker
|
18:18 15 июля 2008
По первому оригинальному вопросу не создовая моду - Делаешь пару мап которые тебе по душе, естественно расчитанные на дуэль, либо ффа или микс- как в оригинале сингла. допустим мапы называются q3new1, q3new2, q3new3tourney1 и ботов наделай под арены. теперь редактируешь файл pak0.pk3 находишь в нем файл arena.txt (pak0.pk3scripts) открываешь и видишь-
{
map "q3dm1"
bots "ranger"
longname "Arena Gate"
fraglimit 10
type "single ffa tourney"
}
{
map "q3dm2"
bots "phobos"
longname "House Of Pain"
fraglimit 10
type "single ffa tourney"
}
мапы меняешь на свои-
{
map "q3new1" // твоя мапа
bots "Dragger" //не мог бота придумать))
longname "Arena Gate" // название арены
fraglimit 10
type "single ffa tourney"
}
примерно так все, лишнее удаляешь, сохраняй и гамай в свой собственный сингл со своими ботами :)
Вопрос второй - как сделать 'моду' :)
лично я не какие проги для создания модов не знаю.
делаю все очень тупо и просто))
беру любой мод- самые любимые приберы бегущее мясо (он же бегущий человек ЗЫ) и дефраг. удаляю его внутренности (мапы, звуки, но не более!!!) меняю на свое, ставлю свою заставку на меню мода, добовляю название..
можно и глубже полесть, при помощи с++ открыть бинарные файлы и отредактировать менюшные ссылки (demos на repleys или demoZ)и добавить себя в число разработчиков мода, примеру как в цпма, твое имя будет идти бегущей строкой. все сохраняем, добавляем в паки- все Мод готов, теперь можно показать маме :)))
|
|
dimwalker
|
23:16 15 июля 2008
Эммм, вообще-то pak0 лучше не трогать.
Квака так хороша для моддинга именно из-за продуманной системы заменяемости ресурсов.
Если уж хочется всё "по-правильному" сделать, то лучше в СВОЙ пак закрутить, а проще просто создать нужную структуру в baseq3.
Короче:
baseq3/
scripts/
tkr_maps.arena
код для этого файла приводился выше.
Дальше. Не стоит называть свои файлы и папки именами уже существующих или типичными для этого рода контента. Т.к. при этом оригинальный файл "затирается". Т.е исходный материал физически не удаляется, но используется(в случае нескольких одноимённых) файл из последнего по алфавиту пака.
Незапакованные файлы, кажется имеют больший приоритет.
Исходя из всего этого лучше называть свои карты уникальными(и желательно осмысленными) именами.
Вместо q3new2, я бы посоветовал taker_q3new2 или tkr_q3new2.
Ах да и не стоит забывать о том, что количество всех установленных карт должно быть кратно 4, иначе остаток от деления в меню выбора карт отображаться не будет. Хотя их и можно будет вызвать из консоли.
|
|
taker
|
05:22 16 июля 2008
улыбнул:)
Да, свой пак это оптимальный вариант, в отличие от дефрага, бегущий человек это уже отдельная игра со своим урезанным паком pak0. квака уникальна тем, что может запустится без большинства файлов.
| Незапакованные файлы, кажется имеют больший приоритет. |
Возможно, еще приоритет имеют файлы с пронумированными именами pak1, pak2..
|
|
dimwalker
|
09:36 16 июля 2008
Это для тебя они пронумерованные имена паков, а для движка это просто набор символов, из которых он берёт последний[набор] в алфавитном порядке.
К слову, довольно много игр запустятся с недостающими файлами, квака скорее уникальна тем, что не вылетит при обращении к ним, а будет использовать "заглушки".
|
|
DRAG
|
21:36 16 июля 2008
taker
бинарник С++ ты НИКАК не откроешь =))
только дизассемблером. У меня то есть исходники кваки, С++ знаю, работал с Ogre, Irrlicht, но вот мой мозг не смог понять движок id tech 3, может через годик другой наберусь опыта и всосу в суть дела=).
Вот русского ресурса по модингу я невстречал ещё.
|
|
taker
|
09:27 17 июля 2008
у меня С++ шел с кучей приложением, я не помню каким я открывал, открыть исходники можно и текстовым..но чтоб они потом заработали..
|
|
dimwalker
|
19:10 17 июля 2008
Ты наверно про вижуал студию говоришь, но дело не в том.
"бинарник" это уже скомпиленный исходник, его конечно можно открыть и блокнотом, но смысла в этом мало.
|
|
DRAG
|
00:07 21 июля 2008
Ну я про это и говорил =)
|
|
kRezx
|
01:09 21 июля 2008
В кратце о движке ку3.
Основной часть этого движка являеться т.н. виртуальная машина. Это, вобщем-то и есть ядро, которое отвечает за построение картинки, воспроизведение звука, обработку команд с устройств ввода/вывода, работы с сетевыми устройствами и т.д. и т.п. Кроме того она "выполняет" файлы с расширением *.qvm (quake virtual machine), которые ей (машине) передаються в качестве параметра (команда fs_game).
Теперь что это за файлы. Это откомпилированный p-код написанный на языке quake си (точнее для ку3 - это q3asm). Как раз весь геймплей и пишеться на этом самом языке. Собственно так моды и создаються. Вам ничего не надо изменять в ядре кваки (хотя если хорошо знаешь что там и как - то тоже можно. Примеры: cnq3, q3sdc, q3mme и т.д.) , а "достаточно" написать свой мод на q3asm, скомпилить с помощью специального компилятора. Потом получившиеся файлы "положить" в папку vm и запаковать в pk3. Если открыть "главный" пак любого мода там будет такая папка.
В общем вот так в кратце. Точно не знаю, но возможно что и для q3asm существуют декомпилеры.
|
|
DRAG
|
13:37 21 июля 2008
А знаешь где достать компиль для q3asm и инфу по этому языку ?
|
|
kRezx
|
17:47 21 июля 2008
Ну ё-моё. Набери в любом поисковике что-нибудь вроде "q3asm", "mod making for q3" ну и т.д. Кучу всего надёшь.
Такое например.
|
|
kRezx
|
17:48 21 июля 2008
Одно "но". Большинство ресурсов по этой теме, к сожалению, на англицком =(.
|
|
DIO
|
21:32 29 июля 2008
незнаю
|
|
eLemeNtaL
|
23:01 29 июля 2008
блин переводчики онлайн на что? тот же промпт?
|
|
Для того чтобы писать на форум вам нужно зарегистрироваться.
|
|
добавить »
| Как вы считаете, падение сайта было ... |

|
join #quaket.net @ quakenet
|