Мегатекстура Enemy Territory: Quake Wars
Вы уже упоминали о технологии «Мегатекстура», и её использовании в Doom 3 engine. Не могли бы вы рассказать о ней немного более подробно?
Paul Wedgwood: На ранней стадии разработки этого проекта мы осознали необходимость рендеринга огромных открытых пространств, и Джон Кармак вне всякого сомнения лучший графический программист на планете. Он предложил, а затем и реализовал идею «Мегатекстура», суть которой заключается в том, что одна единственная текстура покрывает весь ландшафт.
Эта текстура, разрешением 32000 на 32000 пикселей, вообще говоря, занимает 6 гигабайт. Наша задача заключается в её сжатии для рационального использования места на жёстком диске, а конечный объём занимаемой ею оперативной памяти видеокарты составляет всего 8 мегабайт. Мы начали работать с базовой технологией, а позже начали усовершенствовать её, перенеся её на трёхмерную поверхность, добавив главный параллельный источник света, добавив возможность расположения на этой поверхности других объектов, пейзажа, дорог. Создание дорог с нашим инструментарием очень простое занятие - достаточно шлепать дорогу вдоль маршрута.
Как часть всего визуального движка, данная технология по-настоящему хороша, потому что дает отличную визуальную картинку, и вносит немалый вклад в процесс погружения в игровой мир. Но что ещё важнее, она серьёзно влияет на геймплей, и освобождает от необходимости привязки к полигонам. То есть все физические свойства - трение, свойства частиц, аудио эффекты - получаются прямо от Мегатекстуры, даже такие данные как расположение развалин или листвы. Все эти вещи могут быть получены из текстурных масок, и теперь вы не увидите полигонального перехода от дороги к траве, потому что такового теперь просто нет. Кроме того, технология положительно влияет на производительность, потому что для ландшафта мы можем использовать меньшее количество полигонов, и такая независимость текстуры от полигонов означает бóльшую эффективность использования технологии.
Вы же знаете, как другие разработчики затуманивают большие открытые местности, чтобы включить в неё побольше разных деталей? Мы такого не делаем. Наши карты прорисовываются полностью, настолько, насколько вы сможете посмотреть. Даже если вы встанете на один угол карты, и посмотрите на её другой угол по диагонали, на несколько километров вперёд.
Источник - cnews.ru, автор Dima
Enemy Territory: Quake Wars (вернуться к оглавлению)
Комментарии |
|
Всего комментариев: 0
|
Добавить комментарий |
|
Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
|
|