Главная
 Статьи
 Сервера
 Демки
 Мувики
 Конфиги
 Фотогалереи
 Форум
 Поиск
 Файлы Q1 | Q2 | Q3 | Q4
 О нас / Контакты
 Quake
    Скачать Q1
 Quake 2
    Боты
    Скачать Q2
 Quake III Arena
    Скачать Q3
 Quake 4
    Скачать Q4
    CD-KEY
    Q4 FAQ
 Enemy Territory: Quake Wars
Логин
Пароль
Запомнить на этом компьютере
    Регистрация »

      Quake2.com.ru   - Q2 Россия
      Quakeworld.ru   - QW Россия
      Quakevoltage   - Quake Мир
      Promode.ru   - Промод
      Defrag.ru   - Дефраг
      Cnews   - Quake Wars форум
все ссылки »     обмен ссылками »

Мегатекстура Enemy Territory: Quake Wars


Вы уже упоминали о технологии «Мегатекстура», и её использовании в Doom 3 engine. Не могли бы вы рассказать о ней немного более подробно?

Paul Wedgwood:
На ранней стадии разработки этого проекта мы осознали необходимость рендеринга огромных открытых пространств, и Джон Кармак вне всякого сомнения лучший графический программист на планете. Он предложил, а затем и реализовал идею «Мегатекстура», суть которой заключается в том, что одна единственная текстура покрывает весь ландшафт.

Эта текстура, разрешением 32000 на 32000 пикселей, вообще говоря, занимает 6 гигабайт. Наша задача заключается в её сжатии для рационального использования места на жёстком диске, а конечный объём занимаемой ею оперативной памяти видеокарты составляет всего 8 мегабайт. Мы начали работать с базовой технологией, а позже начали усовершенствовать её, перенеся её на трёхмерную поверхность, добавив главный параллельный источник света, добавив возможность расположения на этой поверхности других объектов, пейзажа, дорог. Создание дорог с нашим инструментарием очень простое занятие - достаточно шлепать дорогу вдоль маршрута.

Как часть всего визуального движка, данная технология по-настоящему хороша, потому что дает отличную визуальную картинку, и вносит немалый вклад в процесс погружения в игровой мир. Но что ещё важнее, она серьёзно влияет на геймплей, и освобождает от необходимости привязки к полигонам. То есть все физические свойства - трение, свойства частиц, аудио эффекты - получаются прямо от Мегатекстуры, даже такие данные как расположение развалин или листвы. Все эти вещи могут быть получены из текстурных масок, и теперь вы не увидите полигонального перехода от дороги к траве, потому что такового теперь просто нет. Кроме того, технология положительно влияет на производительность, потому что для ландшафта мы можем использовать меньшее количество полигонов, и такая независимость текстуры от полигонов означает бóльшую эффективность использования технологии.

Вы же знаете, как другие разработчики затуманивают большие открытые местности, чтобы включить в неё побольше разных деталей? Мы такого не делаем. Наши карты прорисовываются полностью, настолько, насколько вы сможете посмотреть. Даже если вы встанете на один угол карты, и посмотрите на её другой угол по диагонали, на несколько километров вперёд.
 

Источник - cnews.ru, автор Dima



Enemy Territory: Quake Wars (вернуться к оглавлению)

Комментарии

Всего комментариев: 0

Добавить комментарий


Возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям.
Россия
q2.playground.ru 7 / 42
q3.corbina.ru 16 / 98
q3.playground.ru 40 / 104
q4.corbina.ru 0 / 32
q4.playground.ru 0 / 32
Украина
kpi.q2.org.ua 1 / 48
q3.quaket.net 2 / 56
q3.tupoleva.net 2 / 24
q4.fasty.net 0 / 0
q4.ogogame.kiev.ua 0 / 16
q4.quaket.net 0 / 22
все сервера »     настроить »

Чемпионаты В ближайшее время не запланировано

Опрос
Кто выиграет GameGune 2008?

Cooller
Cypher
Nike
Toxjq
Fox
Av3k
Jibo
Свой вариант (комментарий)
     Результаты опроса

Наш irc

join #quaket.net @ quakenet





2006 © quaket.net. Условия использования информации сайта
Контакты | Рекламодателям | Посетителям | Sitemap |   RSS
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Провайдер Туполева Популярнейший файлообменник в UA-IX, бесплатно и до 2000МБ